Na co cierpi obcy w Alien: Isolation?

(Tekst pół-archiwalny)
Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk’a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu.

Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny?

Syntetyki

Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o „Uncanny Valley” ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza.

Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie – szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie.

Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy.

alien___working_joe_cyborg_by_chabbles-d82n2m8

Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa.

Swoją drogą, Androidy są bardzo powolne. Rozumiem, że miało to sprawić, aby były w konfrontacji z graczem łatwiejsze od obcego, oraz dodać im nienaturalnego zachowania, ale konsekwencja jest taka, że jest od nich łatwo uciec. Przyznam się bez bicia, że czułem się całkowicie niezobowiązany do skradania, bo wiedziałem, że jeśli mnie tylko któryś zauważy to mogę spokojnie przebiec resztę poziomu. A gdy sytuacja robiła się bardzo gorąca (bo goniło mnie już 5 albo 6 androidów) to wystarczyło rzucić granat EMP i molotov. Opcjonalnie lub dodatkowo strzelić kilka razy.

Wypadkowa Syntetyka jest taka: powolny, przewidywalny a więc mało straszny.

Oczywiście możliwe, że intencją twórców nie miało być to, aby Androidy podnosiły nam puls ze strachu a mogły posłużyć jako element stopniowania poziomu trudności. Żeby przybliżyć o co mi chodzi, rozpisałem w skrócie pacing jaki zastosowano w grze:

  • Ludzie
  • Obcy
  • Androidy
  • Ludzie i Obcy
  • Ludzie i Androidy
  • Androidy i Obcy

Obcy

A więc czas opowiedzieć coś o potworze, który ściga biedną Amandę przez całą grę. O monstrum, które wielokrotnie będzie wbijało nam się w czaszkę.

Read the rest of this entry

Waves Incoming! na Google Play

Jakiś czas temu, wraz z Grześkiem z DevClaw, stworzyłem małą gierkę – „Waves Incoming!„. Chcieliśmy za jej pomocą przetestować działanie Google Play oraz AdMob, co się nam jak najbardziej udało.

Ogólnie rzecz biorąc, jest to zręcznościówka, w której musimy odbijać wrogów za pomocą odpowiednio dobranego koloru. Trudna, ale wciąga. 😉

Na ten moment najlepszy wynik jaki komuś udało się osiągnąć wynosi prawie tysiąc.

game3_SMALL

Waves Incoming!” to zręcznościowa gra akcji, wymagająca od Ciebie refleksu i kontroli. Twoim zadaniem jest odbijanie hord przeciwników przez dobieranie odpowiadającego im koloru na Twojej tarczy ochronnej. Pokaż na co Cię stać i uplasuj się jak najwyżej w rankingu społecznościowym.

– Szybka i dynamiczna akcja: przeciwników jest coraz więcej i są coraz szybsi,
– zero zbędnych ekranów ładowania: tylko kilka sekund dzieli Cię od uruchomienia aplikacji do rozpoczęcia rozgrywki,
– ranking społecznościowy: zdobądź większy wynik niż ktokolwiek inny i pochwal się nim znajomym,
– hardcore: czym większy wynik tym trudniej jest się utrzymać a wykręcenie dobrej punktacji to trudne zadanie

Gierkę pobrać za darmo można tutaj: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DevClaw.Waves


Nowinki!

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że z kilku powodów (w tym jednego wymienionego poniżej), nowy adres bloga nie będzie funkcjonował przez jakiś czas. Mógłbym przerzucić go na jakiś tymczasowy, darmowy alias, ale nie robię tego z konkretnego powodu. 🙂

Przechodząc jednak do mięsa: jeśli znajdzie się tutaj ktoś kto potrzebuje dobrego Level & Gameplay Designera, to zapraszam do współpracy. Firma w którym pracowałem upadła (niewypłacalność i takie tam) i stwierdziłem, że dopóki nie znajdę fajnej, stałej oferty pracy zajmę się zleceniami. Przy okazji, muszę przyznać, że nie spodziewałem się, że jest ich tyle na Level Design. 🙂 CV dla chętnych wrzucam niżej.

CV

W każdym razie, stwierdziłem też, że to dobry moment aby bardziej skupić się na własnych projektach. Będę o nich wrzucał info, bo mam dwa na ukończeniu wraz z DevClaw’ową grupą, i są to moje pierwsze od A do Z projekty na mobile. Wcześniej jeśli już to zajmowałem się czymś konkretnym (np. projektem prototypu lub poziomów) a teraz pracuję nad całym produktem. Daje mi to niesamowitą satysfakcję i fajnie byłoby podzielić się tym stanem „fajności” z innymi.

Stronę grupy można znaleźć tutaj: www.devclaw.com
Zachęcam też gorąco do kliknięcia like na FBhttps://www.facebook.com/devclawgames

 

KATETHOE

KATETHOE

Młoda kobieta w białej todze szła w kierunku wzgórza, nazywanego w jej mieście Pagórkiem Płaczących. Lubiła tam przebywać w letnie, ciepłe popołudnia, gdzie siadała na miękkiej trawie i zajmowała swoje myśli marzeniem o bliżej nieznanych i niezbadanych dotąd krainach: lasach Kardahalu, które były ponoć zamieszkiwane przez wiele magicznych istot, czy też miastach z śnieżnobiałego marmuru Thoren i Kallardon, zarządzanych przez majestatycznych władców. Myślała o tym, żeby po prostu opuścić rejony miasteczka Kaffu i wyruszyć w dal. Stwierdziła jednak, że byłoby jej wielce szkoda pozostawić te zielone łąki, śpiewy ptaków i wspaniałych ludzi, którzy zawsze chętnie wszystkim oferowali pomoc. Ceniła sobie to miejsce. Choć przebywała tutaj dopiero od kilku lat, to wiedziała, że nie może wrócić tam skąd przybyła. Demony zbyt mocno chciały dobrać się do jej duszy, wpoić jej swoje bluźnierstwa i zamknąć ją w klatce z bezbarwnej energii.

Jej rozmyślania zostały po chwili przerwane przez odgłosy stukotu i szczęku stali. Obróciła się w kierunku drogi, która biegła zaraz przy rzece Torn i spostrzegła kolumnadę ludzi, idących wzdłóż piaszczystej ścieżki.

Królewski legion nadciągał powoli i ospale. Ich złociste płaszcze powiewały spokojnie na lekkim, letnim wietrze a zdobione wieloma wzorami zbroje błyszczały w słońcu. Kolumnę prowadził przyodziany w czerwono-fioletowy strój starszy mężczyzna. Szedł dumnym krokiem, dzierżąc w lewej dłoni srebrzysty miecz zwieńczony czerwonym szafirem. Natomiast w prawej ręce trzymał otwartą księgę, z której po chwili przeczytał na głos niezrozumiały dla nikogo wers. Dźwięk, który wydobył z gardła był nadnaturalnie dziki. Sprawił tym, że wszyscy maszerujący przystanęli a wprawne oko mogło wtedy zauważyć, że nie byli oni normalnymi żołnierzami. Ich twarze zostały powyginane a skóra obciągnięta, rysując wyraźne ślady w miejscach opierania się jej o kości policzkowe, żuchwy i potylice. Mieli długie i ostro zakończone pazury, a w niektórych częściach ciała widać było dziury wraz z wystającymi z nich gnijącymi kawałkami mięsa. Read the rest of this entry

Pani Teterley

Nigdy nie lubiłem tego pokoju. I mówię to całkowicie szczerze, z ręką na sercu – nigdy nie przepadałem za tym pomieszczeniem. Gdyby nie to, że całe mieszkanie było wynajmowane od sędziwej już pani Teterley, to z całą pewnością wyniósłbym z tej sypialni wszystkie meble i zamurował ją od zewnątrz tak dokładnie, że żaden promień światła nie dostałby się do środka.

Kiedy się tutaj wprowadzałem, cały dom urzekł mnie swoim wiktoriańskim stylem. Drewniane boazerie budujące ciepłą atmosferę kontrastowały z licznymi malowidłami na ścianach, często przedstawiającymi wizurenki dziwnych, powykręcanych istot z nieobecnym wzrokiem. Wtedy było tutaj coś pocjągającego, sprawiającego, że zachęty pani Teterley odniosły sukces i dość szybko podjąłem decyzję o przeprowadzce do tej dzielnicy Londynu. Teraz jednak, a w zasadzie to już od dłuższego czasu, bardzo żałuję podpisanego z nią kontraktu. Biedna pani Teterley, jest już taka stara, rok temu straciła męża, a kilka lat wcześniej umarło jej jedyne dziecko, jej kochany syn. Od czasu do czasu lubi przesiadywać w bujanym fotelu w mojej sypialni i opowiadać mi o ciekawych historiach jej młodości. Te opowieści zawsze robiły na mnie ogromne wrażenie, szczególnie gdy akompaniował im stukot deszczu o szyby w oknach i blask księżyca, ukradkiem zaglądający do pokoju. Read the rest of this entry

„Gdy upada moneta”, Rozdział I. cz. 1.

„Gdy upada moneta”

Rozdział I, cz. 1.

We wschodnich lasach, szczególnie o tej porze roku, dająca się wszystkim we znaki niska temperatura sprawiała, że pomiędzy liściastymi i iglastymi drzewami pojawiały się gęste, zjawiskowe mgły. Z całą pewnością można powiedzieć, że to tereny wyjątkowe, a wielu podróżników opisuje je jako straszne i nie do przebycia. Co tak naprawdę jest bzdurą, dzięki której co mniej odważni podróżują królewskim traktem, biegnącym od samego morza, aż do dolin Kahlanu. To, że ród Dahryj przyczynił się do rozbudowy sieci dróg ciągnących się przez cały kontynent, jest akurat pozytywnym aspektem ich panowania. Niestety, nie można powiedzieć tego o całej reszcie ich rządów. Samo to, że za uczęszczanie ich ścieżkami pobierają myto, i to nieszczególnie małe, może nam wiele powiedzieć o ich chorej chciwości. Nic dziwnego, że w końcu miarka się przebrała. W tym momencie zachodnia część państwa stała w ogniu wojny domowej. Read the rest of this entry

Gdy upada moneta, Prolog, cz.1

„Gdy upada moneta”

Prolog. Cz. 1.

W komnacie panował półmrok. Przez otwartą okiennicę wpadało delikatne światło księżyca, muskając kamienną podłogę i wykładane czerwoną cegłą ściany. Wprawne oko zaglądające przez okno mogłoby zauważyć po przeciwległej stronie wielki, granatowy sztandar z symbolem koła, takiego jakie można spotkać u drewnianych wozów służących do przewożenia towarów. Zaraz obok stał uzbrojony i w pełnym rynsztunku mężczyzna, nieruchomo choć w pozycji sugerującej zmęczenie. W pokoju oprócz strażnika, znajdowała się jeszcze jedna, starsza osoba, siedząca na brzegu dość prymitywnego łoża, posłanego purpurową kołdrą z kilkoma poduszkami. Starzec mówił energicznie w kierunku kogoś zagrzebanego w prześcieradła, gestykulując obficie i od czasu do czasu zerkając na zbrojnego przy drzwiach. Read the rest of this entry

Iteracyjny Q/A

Testowanie gry, oraz jej poszczególnych podsystemów jest bardzo ważnym etapem całej produkcji. Pozwala wychwycić błędy, które w przyszłości mogłyby negatywnie odbić się na odbiorze projektu przez społeczeństwo lub, w krytycznych sytuacjach, całkowicie przekreślić szansę na sprzedażowy i marketingowy sukces. Ponadto, warto dodać, że zaangażowanie zespołu w Q/A, ale i nie tylko jego, sprawi, że każdy będzie aktualny z tym co dzieje się w projekcie, szczególnie jeżeli w skład Twojego projektu wchodzi więcej niż 20 osób. Read the rest of this entry

Medkity vs. Regeneracja

MedPack

Ostatnio, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym, jaki system zdrowia i obrażeń, pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: “Na co ma on największy wpływ?” oraz “Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza?”.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony jednak mamy autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: “dlaczego?”. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

HPSys2 Read the rest of this entry

Dlaczego Hearthstone jest dobrą grą?


Istnieją takie gry, które pomimo tego, że nas nudzą lub czasami irytują, potrafią przykuć naszą uwagę na długi okres czasu. Jedną z takich produkcji, jest Hearthstone, czyli karcianka od firmy Blizzard. Od razu mówię, że to nie jest recenzja, ani nic w tym stylu. Chciałbym tutaj pokrótce opowiedzieć dlaczego ta gra jest dobra, jako produkt. Read the rest of this entry

%d blogerów lubi to: