UDK Tutorial: Realistyczna Woda

Tutorial UDK: Tworzenie realistycznej wody
Poziom Tutoriala: Średni
Wymagane: Podstawowa wiedza na temat budowania elementów świata z Brushów oraz znajomość interfejsu UDK.
Witam 🙂
To mój pierwszy tutorial, proszę o wszelaką wyrozumiałość. Postaram się pokazać w jaki sposób stworzyć realistyczną wodę w Unreal Editor (Unreal Development Kit).
Najpierw musimy zrobić coś do czego ową wodę nalewać będziemy. W moim przypadku jest to prosty basen stworzony z Brushów (Uwaga: gdy będziesz używał brusha do wycięcia dziury np. na basen, zachowaj jego wartości rozmiarów – przydają się nam później).
Następnie z Content Browser’a (Ctrl+Shift+F) przechodzimy do zakładki Actor Classes i wybieramy Fluid -> FluidSurfaceActor (Klikamy na niego).
Następnie już w miejscu gdzie chcemy aby nasze fluidy sobie beztrosko były klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy pole Add FluidSurfaceActor Here.
W oknie roboczym pojawi nam się płaszczyzna która stanowi powierzchnię wody, teraz wystarczy ustawić jej wielkość tak aby pasowała do miejsca w którym ma się znaleźć.
Dobra, mamy już reagującą na nasze ruchy powierzchnię, super. Teraz sprawmy aby rzeczywiście w naszej wodzie dało się pływać. Aby to zrobić należy najpierw ustawić Brusha wielkością odpowiadającą naszemu obszarowi z wodą i z pola „Volumes” wybrać „Add Volume” i kliknąć na „UTWaterVolume”. (Uwaga: Do tego miejsca możesz dostać się również w inny sposób. Z Paska narzędzi wybierz kolejno: „Brush” -> „Add Volume” -> „UTWaterVolume”). Teraz gdy wskoczymy do naszego basenu będziemy mogli beztrosko popływać 🙂
Dobra… tylko dlaczego ta woda jest przezroczysta i w ogóle nie przypomina wody ? Tutaj trzeba dodać następny Volume. Ponawiamy kroki wykonane przy dodawaniu „UTWaterVolume” jednak tym razem wybieramy „PostProcessVolume” który będzie odpowiadał za efekty graficzne jakich doznamy przebywając w cieczy.
Teraz musimy wejść w ustawienia „PostProcessVolume” – odsuń Brusha na którym tworzyłeś Volumy. Zaznacz Volume (nie ważne który, prawdopodobnie są one „na sobie”) i przesuń go trochę w górę – będziesz mógł zaznaczyć ten który rzeczywiście chcesz. Wybierz „PostProcessVolume” i wciśnij F4 lub kliknij na niego dwa razy.
Teraz dodamy efekt DOFu (Głębi obrazu – z ang. Depth of Field). Aby to zrobić wybierz zakładkę „Post Process Volume” a następnie „Settings”. Odszukaj „Enable DOF” i jeśli jest odznaczony to po prostu go zaznacz 🙂 „DOF Focus Inner Radius” ustaw na 124.0; „Max Near” ustaw na 0.2 lub 0.3 (Uwaga: W starszych wersjach UDK będzie to „DOF_Max Near Blur…”) (Uwaga: KOMBINUJ Z USTAWIENIAMI ! :)) (UWAGA: PAMIĘTAJ ABY WSZYSTKO ŁADNIE PRZEBUDOWAĆ !!! PASEK NARZĘDZI -> „BUILD”)
Teraz pozostaje nam tylko ustawić jakiś ładny materiał, pokombinować z ustawieniami postprocessów i woda gotowa 🙂
PRZYKŁADOWE WYKORZYSTANIE:
Prawa autorskie: Patryk „Szajni” Polewiak, rozprzestrzenianie artykułu dozwolone pod warunkiem umieszczenia odnośnika do oryginału.
Posted on 2011/11/25, in Inne, Level Design and tagged Design, Development, Jak zrobić wodę w UDK, Kit, Level, Level Design, Level Design, Postprocess, Postprocesy, Tworzenie wody w UDK, UDK, UDK Tutorial, UDK Tutorial PL, UDK Tutorial po polsku, UDK woda, Unreal, Unreal Development Kit, Unreal Development Kit Tutorial, woda. Bookmark the permalink. 2 Komentarze.
Fajnie, że tworzysz tutriale do UDK, choć według mnie powinieneś zajmować się czy innym (tak nawiasem mówiąc).
Mam parę zastrzeżeń co to treści (ale podam tylko 1), nie wyjaśniłeś po co dokładnie trzeba wstawić FluidSurfaceActor i UTWaterVolume, a nie wystarczy samo FluidSurfaceActor.
Hej.
Ad1.Popatrz na datę zamieszczenia tutoriala, zresztą – robię to z tego powodu, że mogę sobie przypomnieć przy tym jakieś aspekty UDK.
Ad2.Racja, następnym razem na dole tekstu wypiszę pojęcia i je wytłumaczę tzn, co robią, na co mają wpływ i co można za ich pomocą uzyskać.
Ad2.1. Czym więcej zastrzeżeń tym lepiej : )
Pozdrawiam,
Patryk.