Krótko o punktach nawigacyjnych

Ten wpis celuje głównie w działkę Level Designu jednakże myślę i uważam, że da się go spokojnie odnieść do każdej dziedziny zajmującej się w gamedevie czymkolwiek. Jest to element charakterystyczny, co prawda, głównie przy projektowaniu poziomów i to właśnie w tym kierunku będę rozwijał swój tekstowy pomyślunek jednakże, tak jak powiedziałem drogi Czytelniku, znajdziesz jego odpowiedniki w różnych sekcjach zajmujących się tworzeniem gry.

Punkty nawigacyjne są charakterystycznymi elementami otoczenia do których dąży gracz – mogą być one reprezentowane przez na przykład wyróżniający się budynek, zamek na szczycie góry czy wielkiego smoka drzemiącego gdzieś na polanie.  Każdy element który może zwrócić uwagę użytkownika aplikacji jest takim punktem nawigacyjnym – czymś co przyciąga i sprawia, że chcemy dotrzeć do tego miejsca, budowli czy stwora.

Budowanie punktów nawigacyjnych jest niezmiernie ważne – dzięki nim kierujemy graczem w odpowiednią stronę, sprawiamy, że idzie w kierunku który pozwoli dotrzeć mu np. do następnego etapu lub odpowiedniej lokacji (względem postępów w grze).

Punkty nawigacyjne w sumie możemy podzielić na dwa rodzaje:

a) Realne

Gracz widząc na horyzoncie budowlę rzeczywiście do niej dociera. Zabudowania nie dość, że spełniają funkcję punktu nawigacyjnego to są też całą lokacją którą gracz może dotknąć, wejść w interakcję i samemu sprawdzić o co chodzi.

b) Imitujące

Są to elementy środowiska które wskazują na kierunek ale nie możemy wejść z nimi w żadną interakcję bądź są drobnym „wystrojem” poziomu. Przykładowo lampiony w ciemnym korytarzu, świecące kamienie w lesie czy chociażby kamienna ścieżka.

Jeżeli punkt nawigacyjny jest zarazem miejscem do którego gracz ma za zadanie dotrzeć, ma on pierwszeństwo podczas etapu projektowania – to do niego powinniśmy dostosować resztę otoczenia oraz całą ścieżkę którą podąża bohater – tyczy się to głównie typu „Realnego”. Jeżeli mamy do czynienia z typem Imitującym to działamy odwrotnie – na już wykończony poziom nanosimy charakterystyczne elementy.

Te dwa typy mogą się co prawda ze sobą mieszać – czasami ciężko będzie ustalić co jest czym. Przykładowo, mając do czynienia z budynkiem który jest na rogu miasteczka a dobrze go widać i wyróżnia się np. tym, że w przeciwieństwie do innych zabudowań jest kilku piętrowy, nowoczesny lub dobrze zdobiony – i gracz rzeczywiście ma do niego dotrzeć, ale zaraz natychmiastowo zostaje przechwycony przez następny punkt nawigacyjny.

Ogólna zasada budowania punktów nawigacyjnych jest prosta – zrobić tak, aby było go widać na początku danego etapu a potem co jakiś czas – jeśli chodzi o typ Realny, rzucać się w oczy. Natomiast przy typie Imitującym zachodzi potrzeba ciągłego informowania gracza o tym, że idzie w dobrym kierunku (delikatnie, a nie co dwa metry :P).

Reklamy

Posted on 2012/05/10, in Level Design and tagged , , , , , , , , , , , . Bookmark the permalink. Dodaj komentarz.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: