A w oddali widać dom.

W tym mini-artykule chciałbym przedstawić częsty problem pojawiający się podczas tworzenia poziomów, a raczej występujący na niekorzyść gracza już podczas samej, właściwej rozgrywki. O czym mowa dokładniej? Czy nigdy nie miałeś, drogi czytelniku, wrażenia podczas przechodzenia danego tytułu, że poziom na którym rozgrywa się akcja jest jedną, wielką mieszanką modeli a Ty sam nie możesz zawiesić oka na czymkolwiek? Spójność poziomu to jedno, drugie – cel, do którego dąży gracz i elementy odstające od całości pozwalające przyciągnąć uwagę odbiorcy.

Rzeczy złe i rzeczy dobre

Najpierw musimy sobie powiedzieć (zrobimy to na przykładzie gry “Homefront”), jaki poziom zasługuje na miano stworzonego dobrze, a jaki powinien być zbesztany, przebudowany lub odpowiednio doprawiony.
Teoretycznie sytuacja dzieli nam się na dwie kategorie:

A) Mapa jest spójna, przedstawia historię i prowadzi gracza; brakuje w niej konkretnych i niepowtarzalnych punktów orientacyjnych które nie ograniczają się do drzwi wejściowych budynku lub jednego elementu.
B) Mapa jest spójna, przedstawia historię i prowadzi gracza oraz sprawia, że odbiorca czuje się zafascynowany dotarciem do następnego, charakterystycznego lub odstającego elementu np. wieży strzelniczej, ozdobionego (na inny sposób) budynku.

W momencie gdy zaczyna brakować punktu orientacyjnego stanowiącego element prowadzący gracza do przodu, mapa zaczyna się “zacierać”, robi się mdła i sprawia wrażenie jak gdyby projektant który ją tworzył był wielkim znawcą recyklingu używanych modeli (przypadek A). W takiej sytuacji gracz może i ma powiedziane dokąd ma iść i co zrobić, jednak sam nie odczuje wrażenia płynności przechodzenia poziomu oraz zauważy, że układ lokacji jest zrobiony na siłę, tak aby tylko ten gracz nie mógł wyjść poza granice mapy.

Przykład dobrego stworzenia celu dla gracza, w tym wypadku jest to Kościół który pojawia się już dużo wcześniej, majacząc gdzieś na horyzoncie.

Przecież nikt nikomu nie każe robić tak, aby gracz widział przez cały czas np. wystające głowice nuklearne do których ma dobiec. Ważny jest raczej fakt, by dostawał porcje informacji o tym, że znajduje się coraz bliżej nich lub zobaczył zajawkę w postaci takiej, że w pewnym momencie wchodzi na wyżej położony punkt, widzi konstrukcję rakietową po czym musi zejść niżej aby dotrzeć do właśnie tego celu.

How to?

Jak więc robić, żeby było dobrze? Zasada jest prosta: gracz musi mieć na co patrzeć i nie może się to zlewać z całą resztą. Nie możemy stawiać tylko na to, że odbiorca będzie czuł się dobrze, jak zobaczy uskok terenu (“O, to właśnie tam powinienem wskoczyć!”) albo zwykłe, otwarte drzwi do domu (“Tak, wszedłem w sto poprzednich, bo dziwnym trafem wszystkie inne są zamknięte, i dobrze trafiłem więc tutaj też wbiję!”). Musimy być kreatywni i wyjść lekko ponad realizm – oddać ukłon w stronę klimatu. Przykładowo: w grze “Homefront”bardzo często pojawia się motyw z przesuwaniem elementu (dokładniej to metalowej szafki, zaklejonej taśmą) który blokuje dalsze przejście lub ma za zadanie je zablokować (niby, że wojska wroga nas gonią). Wiadomo, to jest w porządku bo gracz przyzwyczaja się do tej szafki i wie, że jak jest owa konstrukcja, to tam iść powinien. Tylko, że po dwudziestym minięciu tego samego modelu szafy zaczyna się to robić bardzo, bardzo sztuczne. W takim wypadku można przecież stworzyć pewną grupę obiektów z cechami charakterystycznymi (co przykładowo było wykorzystane w grze “Mirrors Edge” na zasadzie kontrastu kolorów – czerwony charakteryzował elementy interaktywne), lub, co jest o wiele lepszym rozwiązaniem, postawić na cel. Kolejny przykład, żeby było łatwiej zrozumieć: mając plac, dzielnicę otoczoną budynkami mieszkalnymi które w pewnym stopniu są takie same, gra “Homefront” każe nam biec za sojusznikiem aż docieramy do zablokowanego (lub nawet nie) wejścia, które po prostu przez chwilę otwiera (co pewnie jest elementem mającym sztucznie przedłużać grę lub dać czas na pojawienie siędialogów) i idziemy dalej. Oczywiście po drodze może nas tam ktoś atakować, jakieś zasadzki czy inne zbrojne zabawy, jednak jest to w tym momencie bez znaczenia. I co można tutaj zrobić, żeby było lepiej? Przykładowo, budynek do którego możemy wejść mógłby być bardziej zniszczony niż cała reszta, charakteryzować się troszkę inną konstrukcją, na jego dachu mogłaby powiewać zniszczona flaga USA, albo za nim, w tle byłby widoczny cel naszej wędrówki – jakaś wieża, element samolotu, konstrukcja etc. Chodzi o uzasadnienie naszych postępów tak, aby gracz wiedział, że idziemy tędy bo w ten sposób dotrzemy tam gdzie potrzebujemy a nie, że bohater miał taką zachciankę.

Drugi screen z gry “Homefront”. Naszym celem jest zdobycie mostu który przez większość misji jest dobrze widoczny a ścieżka którą podążamy – fabularnie uzasadniona.

Skupianie uwagi gracza jest bardzo ważne, pozwala nam, projektantom poziomów, kierować jego poczynaniami oraz pozwalać mu wejść w klimat produkcji. Jeśli zaniedbamy stawianie celów to sprawimy, tak jak to miało miejsce w ponad połowie rozgrywki “Homefront”, że lokacje będą się zlewać, nie będzie żadnej wyrazistości a gracz wszystko po prostu przejdzie. A odbiorca ma nie tylko zaliczyć daną produkcję. On powinien ją poczuć, wczuć się w jej klimat, i co najważniejsze – zapamiętać z niej jak najwięcej. A kto zapamięta dziesiątki takich samych budynków w identycznej scenerii?

 

 

Reklamy

Posted on 2013/01/10, in Level Design and tagged , , , . Bookmark the permalink. Dodaj komentarz.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: