Tequila w ciemności

Czasami musimy się na chwilę wyłączyć, odpiąć kable od procesora i zatopić swoje myśli w jakimś azylu. Każdy sposób na osiągnięcie spokoju ducha może być dobry a więc szukałem czegoś odprężającego, co mogłoby skutecznie rozciągnąć tkanki mózgowe bez względnie dużego niebezpieczeństwa zarażeniem się uzależnieniem. Trafiłem dobrze, bo moje łapska sięgnęły w kierunku „Deadlight”, półindora wyklutego przez studio „Tequila Works” i koncepcyjnie tworzonego przez pana Raula Rubbio.

Moje oczekiwania dotyczące produkcji były trochę inne niż to, co zaczęło sączyć mi się z ekranu monitora. Spodziewałem się bardzo ciężkiej, wręcz nieprzyjemnej w odbiorze kombinacji „Limbo” z nieumarłymi. Klimatu, który wżerałby się dawkami ciemności prosto w moje mózgowie zostawiając tam ślady na długi czas. Na czym polega różnica pomiędzy moim idealnym survival-zombie-horrorem a „Deadlight”? Już tłumaczę, przy okazji plusując lub minusująć różne aspekty tejże gry.

Moje palce są zimne a silnik nie grzeje

Wiem, że za bardzo nie powinienem zaczynać od opisu strony wizualnej gry, jednak jeśli ktoś czytał już moje wcześniejsze wpisy, będzie wiedział, że potrafią one być bardzo różne składniowo. Wracając jednak, „Deadlight” jest ciągnięty przez kuca o nazwie „Unreal Engine III” co wyjątkowo sprawdza się w całej produkcji. Charakterystyczna, mroczno-soczysta oprawa silnika buduje dodatkowe poczucie zaszczucia i grozy u odbiorcy. Twórcy wykorzystali oprogramowanie na tyle, ile tylko mogli i zrobili to bardzo dobrze, pokazując tym samym, że rzeczywiście mitem jest, iż używanie silników stricte 3D do gier platformowych to błąd. Będąc już niedaleko przy sprawach edytorskich, poziomy są zaprojektowane naprawdę dobrze. Wyglądają bardzo ładnie i klimatycznie, mamy kilka różnorodnych scenerii utrzymanych w klimatach zombie-apokalipsy: hangary, szpital, instalacje wojskowe czy kanały. Tło jest zawsze szczegółowe i gracz nie uświadcza wrażenia sterylizacji. Swoją drogą, w pewnym etapie gry spada auto gdy gracz przechodzi po pewnej konstrukcji dalej. Specjalnie zadałem sobie trudu i wróciłem moją postacią kawałek w tył, żeby zobaczyć czy twórcy przywiązali wagę do różnych, możliwych posunięć gracza. Co się okazało, zadbali o najmniejsze szczegóły – auto upadło tak jak powinno, trup z kabiny wyleciał i rozbił się o asfalt a okolica uległa kosmetycznemu zniszczeniu. Teoretycznie mogli sobie odpuścić i zająć się bardziej priorytetowymi aspektami, lub chociażby „dorobić więcej” jednak nie zrobili tego na rzecz szczegółów. Za to należą się duże brawa dla projektantów poziomów z Tequila Works.

A może to ludzie powinni jeść zombie?

Muszę jednak wrócić na początek, i opowiedzieć trochę o samym bohaterze gry, który moim zdaniem, jest bardzo ciekawą postacią. Od razu mówię, że nie mogę powiedzieć zbyt dużo ponieważ każda informacja o nim będzie istotnym spoilerem więc ograniczę się do minimum. Randalla Wayne poznajemy w opuszczonych magazynach Seattle, gdzie musimy salwować się ucieczką przed nacierającą hordą zombie. Z dziennika (którego swoją drogą wydarte strony kolekcjonujemy w postaci znajdziek przez całą grę) dowiadujemy się, że był hardcore-leśniczym, lubił góry oraz posiadał dziecko z żoną. Oczywiście, jak to zwykle bywa, jego najbliżsi znikają (choć nie do końca, trzeba przejść grę, żeby zrozumieć) a naszym głównym celem jest ich odnaleźć i utulać czy coś tam.

Narracja postaci jest mroczna i trzeźwomyśląca. Nie uświadczymy głupich tekstów czy zdań skąd-nikąd. Każdy monolog jest przemyślany i nadaje charakteru postaci oraz klimatu całego świata przedstawionego. Sam bohater wygląda rzeczywiście jak osoba która przetrwała koszmar apokalipsy zombie.

Cienie mnie straszą

Osobny akapit należy się samym zombie – „Shadows”, jak nazywa je główny bohater. Są to oczywiście zarażeni ludzie, często bez którejś górnej kończyny lub połowy głowy, starający się łapczywie dotrzeć do naszego mózgowia lub brzuszka. Walka z Cieniami jest hmm, różna. Nie można powiedzieć, że jest dobra ale nie można też zarzucić jej wadliwości. Do pokonywania wrogów mamy oddany arsenał w postaci siekiery (w typie strażackim), rewolwera oraz shotguna; plus czasami nadaży się okazja w postaci wykorzystania otoczenia np. pułapki elektrycznej czy zrzucając zombiakom na głowę coś ciężkiego. Początkowo przeciwnicy wydają się klimatyczni i rzeczywiście wpasowani do gry, jednakże wraz z postępami w rozgrywce odkrywamy dużo błędów-niespodzianek graficznych, dziwne działania sztucznej inteligencji czy, chociażby, małą przydatność broni. Shotguna użyłem dokładnie trzy razy, gdy akurat trzeba było go użyć (tak przykładowo: przed drzwami leży trup żołnierza przy którym znajdujemy amunicję do shotguna. Oczywiście po otworzeniu przejścia, wybiega na nas horda zombie którą niszczymy zdzielając ją dwoma-trzema strzałami). Ogólnie rzecz biorąc amunicji jest w grze bardzo mało choć muszę przyznać, że o ile strzelanie daje dużą satysfakcję to o wiele częściej korzysta się z siekiery lub po prostu przebiega w taki sposób aby ani nie stracić życia ani amunicji. Aha, jedna rzecz która mnie bardzo irytowała podczas walki siekierą – raz zabija od razu, raz trzeba wykonać z dziesięć zamachów. Nie wiem od czego jest to zależne – w jednej sytuacji stałem troszkę wyżej od Cieni (na koszu na śmieci, hihi) i dzieliłem je prosto we łby. Musiałem uderzyć ok. 10 razy, silniejszym atakiem – przytrzymując lewy przycisk myszy. Efekt był taki, jakbym rąbał ich po brzuchu w normalny sposób.

Natomiast fajna rzecz, która mi się spodobała, to to, że zombiaki nie tylko pozbawiają Cię punktów życia (w formie kilku, odnawialnych apteczkami, kwadracików) ale mogę Cię złapać i po prostu zjeść. Gdy podejdą za blisko mogą dosłownie na Ciebie wskoczyć i jeśli w porę nie zareagujesz – pożrą twoje wnętrzności.

Brakuje mi dużych pazurków

W „Deadlight” brakło mi jednej rzeczy – ciężkości. Gra w pewnym momencie daje o wiele większą frajdę ze skakania z platformy na platformę niż samej apokalipsy zombie. Gdyby Twórcy poszli w stronę „Limbo”, spowolnili postać i nastawili się w większym stopniu na przetrwanie otrzymalibyśmy świetny ale lekki survival horror. W tym momencie dostaliśmy przyjemną platformówkę na kilka godzin która momentami zaskakuje gracza, opowiada dobrą i wciągającą historię przy okazji nie nużąc. Jest dobrze, ale nie wspaniale. Osobiście czekam na kontynuację, a przynajmniej mam nadzieję, że coś takiego się pojawi.

Szczerze? Warto kupić w ciemno. Gra zadowoli zarówno fana podskakiwania i odbijania się od ścian jak i szczerzącego-do-zombie-kły konsumenta oczekującego czegoś mroczniejszego i oryginalnego. Nie są to stracone pieniądze w żadnym wypadku.

Ps: Końcówka, a raczej wspomienie tego co zrobił główny bohater, niszczy system słoneczny.
Ps2: Ogromne brawa dla Jacka Jamisona za podkładanie głosu „Szczura” – świetnie wpasowany w apokalipsę, smutny ale i ciężki barwą. W ogóle głosy są super (prócz żołnierzy, bo brzmią okropnie).

Reklamy

Posted on 2013/01/10, in Inne and tagged , , . Bookmark the permalink. Dodaj komentarz.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: