Przykładowy proces powstawania poziomu gry

Przy okazji, że na pewną okoliczność tworzyłem sobie lokację w UDK, pomyślałem, że mógłbym dzięki temu pokazać i opisać trochę jak wygląda „krok po kroku” budowanie takiego poziomu. Akurat w tym przypadku level jest przeznaczony do platformówki i robiłem go w sumie dwa dni (po drodze zaliczając 29 BSODów i 7 niespodziewanych wyłączeń komputera…).

Proces

Opis poszczególnych etapów.

1. Szkic

Na samym wstępie musimy odpowiedzieć sobie na kilka pytań dotyczących naszego poziomu. Stwierdzamy gdzie się dzieje akcja, co tam robi gracz itd. Ogólnie rzecz biorąc tworzymy opis odzwierciedlające lokalizację levelu.

Szkic który potem stworzymy nie musi być dokładny – wystarczą podstawowe kreski; obiekty przedstawiamy za pomocą brył i jakieś opisy pomocnicze.

Dzięki temu, że taki szkic sobie stworzymy będziemy mogli potem się nie zgubić przy przenoszeniu idei w środowisko gry.

2. Poprawki

Nie trzeba, można – ja osobiście lubię stworzony poziom przerysować jeszcze raz. Nie po to, żeby na kartce wyglądał ładniej a dlatego, że mogę wtedy wpaść na jakiś fajny pomysł lub wywalić elementy których nie potrzebuję. Dzięki temu mam lepszą kontrolę nad tym co robię w późniejszych etapach.

3. Prototyp

Czyli najbardziej nudny element pracy. Ten etap polega na tym, że ustawiamy bryły które dopiero później będziemy teksturować i przyozdabiać. Stanowczo najmniej motywujący etap – pomimo tego, że zjada trochę czasu to generalnie nie widać na nim postępu, przez co czujemy się trochę tak jakbyśmy stali w miejscu. Ale trzeba, bo wstawiając bryły dowiadujemy się jak mniej-więcej koncepcja będzie wyglądała w grze i możemy jeszcze niewielkim nakładem pracy coś poprawić. Poza tym, takie bryły są zabiegiem optymalizacyjnym – prostopadłościan z teksturą zeżre mniej zasobów komputera niż gdybyśmy dali tam skomplikowane obiekty. A po co komplikować coś czego gracz nie dojrzy?

Swoją drogą, takie bryły się potem „okłada” obiektami które to już mają bardziej skomplikowaną siatkę, a jeśli pomiędzy nimi będą jakieś prześwitujące luki (czy to celowe czy nie) to nikt nie będzie miał o to pretensji.

4. Obiekty

Czyli zajmujemy się wstawianiem konkretnych obiektów, na przykład daszków czy pierwszoplanowych drzew. Warto też w tym momencie zająć się skryptami, jeśli takie na naszej mapce mają wystąpić. Stanowczo to właśnie tutaj widać największy postęp w tworzeniu poziomu. Edycja głównej koncepcji może co prawda być kłopotliwa ale na pewno nie jest niemożliwa.

5. Detale

Tutaj dość trywialnie i w zasadzie bez większych przebojów. Dodajemy drobne detale, czasami większe obiekty, które mogą naszą mapę upiększyć. Możliwość edycji lokacji na tym etapie jest już mała (ze względu na ilość użytych modeli) przez co lepiej mieć już wszystko przygotowane i dopięte. Osobiście bardzo lubię dokładać te wszystkie roślinki, kamyczki, korzenie i inne burżuazje :F

6. Efekty

Cóż, jeśli tworzymy do konkretnej gry w jakiejś firmie to raczej ten element nas nie obchodzi. I jako efekty mam na myśli głównie post-process’y oraz oświetlenie. Zazwyczaj są one zdefiniowane już domyślnie w produkcji. Choć wiadomo, że czasami i my musimy tutaj coś własnego dodać. Sam często mieszam ten etap (szczególnie światła) w inne, dzięki czemu mam większe pojęcie o tym jak na koniec mój poziom będzie wyglądał.

final4

Reklamy

Posted on 2013/02/07, in Level Design and tagged , , , . Bookmark the permalink. Dodaj komentarz.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: