Prototypowanie poziomu – wskazówki

P1

Czym dalej w las tym więcej drzew. Czym więcej pracujemy nad danym poziomem, tym stanowczo trudniej będzie nam wprowadzić w nim jakiekolwiek zmiany. Bez odpowiednio przygotowanego prototypu levelu obudzimy się w pewnym momencie, żeby stwierdzić, że dzieło które stworzyliśmy jest absolutnie niegrywalne. Następstwem takiego aktu będzie głęboka depresja, zniszczone naczynia szklane oraz zaczynanie dużej części pracy od nowa.

W akcie desperacji i chęci pomocy, przygotowałem tutaj kilka zasad oraz wskazówek, które można wykorzystać przy pracy na różnych silnikach i wyjątkowo tym razem nie ograniczyłem wiedzy jedynie do UnrealEngineIII.

1. Obiekty zamiast geometrii

Wiadomo, że geometrią (np. BSP w UDK) można w ładny sposób zaprototypować poziom oraz jego strukturę. Ba, można powiedzieć nawet, że dzięki temu stworzymy już sobie pokaźną bazę pod to co będziemy chcieli w przyszłości zbudować. Niestety działania na geometrii mogą być przyczyną wielu komplikujących nam sprawę błędów. Jednak co najważniejsze: praca na nich, choć dokładna, bardzo spowalnia fazę prototypowania, a należy pamiętać, że w niej musimy osiągnąć szybko i łatwo końcowy efekt zamierzonego przez nas gameplay’u.

Co więc stosować? Obiekty, które będą geometrię imitować. Najłatwiej oraz skutecznie można używać zwykłego sześcianu, który będziemy układać w miejscach gdzie ma znaleźć się później jakaś geometria. Dzięki temu skupimy się na samym „gameplay flow” i nie będziemy zawracać sobie niczym innym głowy. Bryły mogą wchodzić w siebie nawzajem i nie będzie powodowało to żadnego istotnego problemu, ponieważ w późniejszych fazach zamienimy je już na konkretne, na danym etapie, modele.

Przykładowe „boxy” używane do prototypowania. Idealne aby przedstawić w łatwy sposób poziom. W tym przypadku mamy do czynienia z Source SDK.

2. Oświetlenie nie jest tak bardzo istotne

Błąd który sam początkowo popełniałem, był dość potworny z punktu patrzenia na czas jaki musiałem poświęcić na cały proces produkcji danego poziomu. Należy pamiętać, że oświetleniem warto zajmować się (choć i tak bez finalnych efektów) dopiero podczas układania konkretnych obiektów na mapie. Wcześniej, a szczególnie podczas prototypowania, nie skupiaj się na stronie graficznej. Z całą pewnością wystarczy Ci jedynie kilka źródeł które z powodzeniem pomogą lepiej orientować się w np. topografii terenu lub odległości pomiędzy obiektami.

Dodatkowo w takim silniku jak np. Unreal Engine3 czy CryEngine3 należy liczyć się z tym, że większość świateł wymaga ich wypalenia (przebudowania) co szczególnie na starszym lub słabszym sprzęcie potrafi zająć wieki. Wyjątkiem jest chociażby ChromeEd gdzie w większości pracujemy na dynamicznym oświetleniu, to jednak i tak skupianie się na nim podczas prototypowania jedynie niepotrzebnie skonsumuje nasze zasoby czasowe.

3. Papier i ołówek to twoja główna broń

Punkt powinien być na początku, ale z racji, że nie jest to żaden poradnik „krok po kroku” zamieszczam go dopiero tutaj. Pamiętaj projektancie, że zanim zaczniesz cokolwiek prototypować w silniku, wyrzuć ideę poziomu na papier. Jeśli wszystko sobie dobrze zaplanujesz, to sama praca zajmie Ci o wiele mniej czasu!

Ba, jestem w stanie powiedzieć, że jeśli, powiedzmy, mamy tydzień roboczy na przygotowanie danego fragmentu poziomu to nawet dwa lub trzy dni powinniśmy w całości poświęcić na uzgodnienie czym będzie ten etap i jak gameplay’owo ma zadziałać. Dzięki temu podczas samej pracy w silniku będziemy bez żadnych niedomówień po prostu robić – bo dokładnie wiemy co.

Wiadomo, że mogą nam wyjść jakieś babole, jednak stanowczo będzie ich o wiele mniej aniżeli gdybyśmy pracowali bez konkretnego przygotowania.

Ołówek i kartka są naprawdę bardzo przydatnymi narzędziami podczas tworzenia poziomu.

4. Przejdź poziom od końca

Gdy już ukończysz swój prototyp, przejdź go… od końca. Da Ci to całkowicie nowe spojrzenie na to jak gracz może na nim manewrować. Czasami okazuje się, że robiąc coś „pędem” (najczęściej gdy pominiemy wymieniony wyżej punkt trzeci), że nasz poziom będzie zawierał dużo ciekawsze wizualnie lub gameplay’owo elementy, gdy gracz będzie przechodził go… wspak.

Mi dość często takie perełki przychodzą całkowicie przypadkiem. Przykład może być następujący: projektuję mapkę w której w pewnym momencie graczowi ukazuje się autobus zwisający nad urwiskiem. Otóż idąc w normalny sposób, spojrzymy na niego bez większego przykuwania uwagi, aby za chwilkę skręcić za skałą w innym kierunku. Natomiast gdy będziemy przechodzić ten fragment mapy od tyłu… niepozorny autobus stanie się punktem, który bardzo dobrze przyciąga uwagę gracza! Można to oczywiście niesamowicie wykorzystać, takie spostrzeżenia są bardzo ważne i uczą nas, jak zawracać głowę osób grających lub lepiej wpływać na gameplay prostymi zabiegami.

Zanim przejdę do następnego punktu, małe wyjaśnienie odnośnie owego autobusu: gdy gracz widzi jakiś obiekt od razu w całek okazałości (np. wychyli mu się zza rogu i będzie bardzo blisko), to nie zwróci na niego zbyt szczególnej uwagi – szczególnie jeśli nie będzie pełny wodotrysków lub istotnych mechanicznie elementów. Natomiast jeśli taki obiekt wstawimy niemalże na horyzoncie, wtedy z całą pewnością zaciekawi on gracza i spowoduje, że będzie on próbował tam dotrzeć. W moim przypadku był to zdewastowany przez czas autobus który, jak już wspomniałem, świetnie przykuwał uwagę.

5. Poznaj opinie innych

To bardzo ważne, aby sprawdzić jak inni będą przechodzić nasz poziom od początku do końca. Warto jest posadzić przed nami kogoś przy komputerze i patrzeć w jaki sposób reaguje na mechanikę lokacji: na co zwraca szczególną uwagę, jakie ścieżki wybiera, w jaki sposób atakuje przeciwników.

Jest to niezwykle ważne, ponieważ my, jako twórcy lokacji, dokładnie znamy rozłożenie poszczególnych elementów na nim i wiemy również jak można go optymalnie przejść. To, że sami potestujemy go kilkakrotnie, korzystając z różnych kombinacji ścieżek oraz przejść, nigdy nie da nam takiego źródła informacji jak osoba trzecia. Tester nawet nie musi nic mówić aby pokazać nam czy jest dobrze czy źle.

Posted on 2013/06/22, in Inne, Level Design and tagged , , , , , , , , , , . Bookmark the permalink. Dodaj komentarz.

Dodaj komentarz