Przykładowy Game Design Document

Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam przykładowy Game Design Document, stworzony na potrzeby gry „Freal” – strategii czasu rzeczywistego, dziejącej się w uniwersum science-fiction. Dokumentacja jest dość skromna, w zasadzie nawet nie dokończona, jednakże do celów prezentacyjnych nada się znakomicie. Po rozwinięciu tego artykułu, na samym dole, znajduje się link umożliwiający pobranie GDD w formacie pdf.

W razie pytań lub wątpliwości zapraszam do komentowania i udzielania sugestii 😉

Game Design Document of Freal

BBSlogo

Nazwa produktu: Freal

Zakładany potrzebny czas wykonania: 6-8 miesięcy

Domyślna platforma: System Android

Opcjonalna platforma: System Windows

Domyslna platforma sprzedaży: Google Play

Opcjonalna platforma sprzedaży: Steam GreenLight, Metro Windows 8

Zespół projektowy: Broken Bit Studios

Rodzaj gry:  Real Time Strategy

-###INDEKS###-

  1. 1.       Wstęp (s.2)
    1. a.       Ogólny przebieg rozgrywki (s.2)
  2. 2.       Fabuła (s.3)
    1. a.       Założenia fabularne (s.3)
  3. 3.       Mechanika właściwa (s.5)
    1. a.       Mechanika elementów (s.5)
    2. b.      Poszczególne elementy (s.7)
  4. 4.       Mechanika aplikacji (s.10)
  5. 5.       Interakcja z graczem (s.11)
    1. a.       Menu (s.11)
    2. b.      NUI & HUD (s.11)

 

–###WSTĘP###–

Gra Freal jest grą strategiczną, z akcją osadzoną na różnych planetach, pozwalającą użytkownikowi przejąć kontrolę nad ustaloną z góry frakcją i pokierować oddziałem pojazdów w taki sposób, aby przejąć wrogą bazę. Gameplay główny graficznie stylizowany na pikselizowaną grafikę, gdzie jednostki oraz budynki są reprezentowane przez przyjemne dla oka obiekty. Z kolei muzyka charakteryzuje się dynamicznym, elektronicznym brzmieniem.

Ogólny przebieg rozgrywki

Głównym zadaniem gracza jest zniszczenie wrogiej bazy. Użytkownik musi obrać odpowiednią strategię kierując się dostępnymi środkami oraz rodzajami budynków i ich umiejscowieniem na danej planszy. Początkowe etapy przypominają rozgrywkę logiczną, gdzie największy nacisk kładzie się na odpowiednie rozdysponowanie naszych jednostek, a późniejsze skupione są na akcji, gdzie czasu na rozważanie decyzji jest mało i gracz zostaje zmuszony do szybkiego ich podejmowania.

Mapy do gry Freal budowane są z pojedyńczych, współgrających ze sobą elementów. Modułowość ta pozwala stworzyć wiele różnorodnych kombinacji za pomocą tych samych fragmentów.

Mapy do gry Freal budowane są z pojedyńczych, współgrających ze sobą elementów. Modułowość ta pozwala stworzyć wiele różnorodnych kombinacji za pomocą tych samych fragmentów.

–###FABUŁA###–

Założenia fabularne

Miejsce akcji & cel: Różne planety, zależne od zbudowania misji. Celem gry (od strony mechanicznej aplikacji) jest obrona lub atak bazy czy wrogiego konwoju. Pojawiają się również zadania w formie znajdź i zniszcz lub znajdź przedmiot.

Główny bohater i jego historia: Sheila Matedhon – wywodzi się z wojskowej rodziny. Mundur Red Dawn Corporation przywdziała w niezwykle młodym wieku i już od samego początku odznaczała się wyjątkowym zaangażowaniem. Razem z braćmi pięła się po szczeblach kariery, lecz wszystko zostało zatrzymane w momencie gdy kontrowersyjna decyzja jej ojca, admirała Marka Mathedona, jednego z głównodowodzących frakcji wojowniczej, doprowadziła do śmierci jej rodzeństwa. Nie mogąc się pogodzić ze stratą i wchodząc w coraz większy spór z ojcem, opuściła szeregi Red Dawn Corporation i dołączyła do frakcji Star Horizon*, co o mały włos nie wywołało otwartego konfliktu. Jej wojskowe doświadczenie okazało się być niezwykle pożądane i w nowym otoczeniu szybko stała się autorytetem. Znalazła również wielu przyjaciół, dzięki którym stanęła na nogi po rodzinnej tragedii.   Z zewnątrz, Sheila jest osobą zdecydowaną, potrafiącą radzić sobie w różnych sytuacjach i podejmować decyzje bez chwili wahania. A przynajmniej tak się wydaje. Choć ma wsparcie przyjaciół, wciąż czuje pustkę po śmierci braci, co, razem z brakiem zrozumienia u ojca, jest bolesnym piętnem na jej duszy. Sheila jest przedstawiana jako osoba dumna, silna, lecz wewnętrznie skonfliktowana.

3

Frakcje biorące udział w grze: Ogólnie rzecz biorąc mamy do czynienia z trzema frakcjami, w tym dwoma ludzkimi oraz jedną obcą. Ich archetypy prezentują się następująco: a) Frakcja Wojowników: od tysiącleci najbardziej ceniła sobie potęgę i władzę, a jak inaczej można zademonstrować te wartości niż poprzez pokaz siły? Nic więc dziwnego, że ich armia jest jedną z najpotężniejszych w galaktyce i gdy jakiś obszar kosmosu wpadnie w ręce Wojowników, niezwykle trudnym zadaniem staje się jego odbicie. Nie ma jednak nic za darmo – flota nie jest szybka, dlatego potrafi być wymanewrowana przez szybsze jednostki, a produkcja broni jest dosyć droga.   Charakteryzuje ich kolor czerwony. Nazwa fabularna: Red Dawn Army.   b) Frakcja Zwiadowców: wywodzi się z ludu, dla którego horyzont nie istniał. Kiedy tylko udało im się rozpocząć eksplorację galaktyki, szybko wykorzystali swoje doświadczenia z ojczystej planety. Niemal nic się przed nimi nie ukryje. Jednakże, skupiając się na cechach eksploracyjnych, przedstawiciele tejże frakcji poświęcili wytrzymałość okrętów oraz rozwój technologiczny broni.   Charakteryzuje ich kolor zielony. Nazwa fabularna: Star Horizon.   c) Frakcja Inżynierów: zawsze za priorytet uznawała naukę i solidne podstawy każdych działań. Jej przedstawiciele wierzyli, że nie powinno się stawiać kolejnych kroków gdy nie ma pewności, że każdy z nich będzie stabilny. Z tego też powodu ich jednostki uważane są za najmocniejsze ze wszystkich, a dzięki porządnemu naukowemu zapleczu, powstają bardzo szybko. Niestety, nie mają oni dużego doświadczenia w walce, toteż w wyścigu zbrojeń przegrywają w mocy i zasięgu ich broni. Charakteryzuje ich kolor niebieski. Nazwa fabularna: Aliens.

4

–###MECHANIKA WŁAŚCIWA###–

Mechanika Elementów

Produkcja & Przemieszczanie jednostek: Gracz na początku rozgrywki zazwyczaj* dysponuje tylko bazą która umożliwia mu produkcję (w zamian za surowce) czterech (trzy bojowe oraz pojazd inżynierski) różnych typów jednostek. Jednostki po wyprodukowaniu automatycznie ustawiają się w punkcie zbiornym. Choć już przed dotarciem do niego można je zaznaczyć i wydać im rozkaz udania się w inne, dowolne miejsce na mapie. *jeśli fabuła definiuje inaczej, może się zdażyć, że grę rozpoczniemy jedynie z pewną ilością jednostk.

Wydobywanie surowców: W miejscu złóż surowców gracz może wydobywać surowce. Aby to zrobić, należy wysłać tam naszą jednostkę inżynieryjną która po dotarciu do slotu na rafinerię – buduje ją (co trwa ok. 10 sekund) a po wybudowaniu znika – rafineria może przyjąć do siebie, do środka jeszcze dwa pojazdy inżynieryjne które zwiększają ilość produktowanych surowców o, kolejno, 50% i 20%. Ponad to, na rafinerii znajduje się średnia wieżyczka (taka jak od średniego pojazdu) ostrzeliwująca wroga. Licznik kredytów oraz sama ich ilość aktualizuje się co 10 sekund. Podczas zaktualizowania ilości dostępnych środków sprawdzana jest również ilość oraz rodzaj jednostek wokół złoża surowców. Działa to w ten sposób, że jeśli gracz dostanie surowce (sekunda 0) a chwilkę później przyśle dodatkowy pojazd (sekunda 5’ta) to ten pojazd nie zostanie uwzględniony przy najbliższej dostawie kredytów a dopiero w następnej, drugiej turze. Rafineria dysponuje pewną ilością punktów życia. Po ich spadnięciu do zera lub poniżej, zostaje ona zniszczona a na slot znów można wysłać pojazd inżynieryjny. W momencie gdy do surowców nie są podczepione żadne pojazdy, wydaje się ona bez życia – nie widać tam żadnych świateł. Jeżeli zakotwiczonych zostaje kilka jednostek, glow jest bardzo nikły. Jeśli postaramy się trochę bardziej to zobaczymy mocniejsze i liczniejsze światełka, natomiast bardzo duży pobór surowców spowoduje, że praktycznie wszystkie elementy rafinerii będą rozjaśnione. Liczniki pobierania surowców (te definiujące ile kredytów otrzymamy po 10 sekundach) są oddzielne dla każdej rafinerii, jednak licznik surowców (widniejący na ekranie) jest wspólny dla gracza.

Walka & Bitwy & Broń & Tryby ostrzału Każda jednostka dysponuje obszarem ostrzału. W momencie gdy wrogi pojazd znajdzie się w tym obszarze zostaje on wzięty na cel i ostrzelany. Pojazd nie może zmienić celu aż do momentu jego zniszczenia lub jego wyjścia poza strefę rażenia.     Targetowanie (branie czegoś za cel) działa na zasadzie „kto szybszy ten lepszy”, czyli wzięty pod ostrzał zostaje pojazd który znajdzie się pierwszy w polu ostrzału. W momencie gdyby zdażyło się, że dwie jednostki znajdą się w takim polu na raz, następuje losowe podjęcie ostrzału w kierunku przeciwnika. Tryby ostrzału dzielimy na kilka rodzajów a każda jednostka i wieżyczka ma swój indywidualny sposób prowadzenia wymiany ognia: 1) Najbardziej podstawowy, należący do pierwszego typu jednostki – „buggy”, dzieli się na dwa rodzaje. Jednostka ta strzela szybkimi 5-6 strzałowymi seriami z sekundową przerwą oraz wysyła jedną rakietę raz na jakiś czas. Rakiety są szczególnie dobre na ciężkie wozy – czołgi, choć cechuje je niski czas reloadingu (ok. 5 sekund). Modyfikatory obrażeń: Buggy: Karabin: +30%; Rakieta: Brak ostrzału; Wóz pancerny: Karabin: 0; Rakieta: -80%; Czołg: Karabin 0; Rakieta: +50%; 2) Średni i dość uniwersalny wóz opancerzony, odporny na rakiety. Jest dobry głównie przeciwko pojazdowi „Buggy”, jednak przegrywa z ciężkim czołgiem. Strzela on po cztery pociski w krótkich odstępach czasu z 1,5s. czasem reloadingu. Modyfikatory obrażeń: Buggy: Działko: +50%; Wóz pancerny: Działko: 0; Czołg: Działko: -60%; 3) Ciężki i drogi, jednak o dużej sile rażenia – potężna jednostka bojowa; czołg. Strzela on z głównego działa w trybie jeden pocisk co kilka sekund. Zadaje kolosalne obrażenia, szczególnie wozom pancernym, choć ma problem w walce z pojazdem „buggy”. Modyfikatory obrażeń: Buggy: Działo: 0 oraz 40% szans na nietrafienie pociskiem. Wóz pancerny: Działo: +20%; Czołg: Działo: 0;

Poszczególne Elementy

Rodzaje & właściwości obiektów: a) Baza jest to punkt startowy a jego zniszczenie definiuje naszą przegraną lub wygraną. Opisują ją punkty życia, oraz punkty tarczy gdy użyjemy na niej dodatku (boost). Baza produkuje jednostki które wyjeżdżają z hangaru i ustawiają się w punkcie zbiornym. Baza również może być atakowana – może być celem. b) Kryształy&Rafineria: jest to punkt w którym możemy pozyskiwać surowce.  Jeżeli wyślemy tam nasz pojazd inżynieryjny, zbuduje on w tym miejscu rafinerię która będzie generowała dla nas surowce. Większa ilość wprowadzonych pojazdów inżynieryjnych to zwiększone wydobycie a czym więcej pozyskiwanego surowca tym mocniej świecą (glow) elementy rafinerii (3 poziomy natężenia światła – lekki, średni oraz mocny). Rafineria dysponuje jedną wieżyczką o wartości strzelania takiej samej jak wóz opancerzony. c) Wieżyczka: Domyślnie jest to budynek obronny w kształcie bunkra/wieży choć może je reprezentować również inny obiekt graficzny o bardzo zbliżonych rozmiarach. Wieżyczki służą celom defensywnym i możemy do nich wprowadzać własne jednostki. Wprowadzenie jednostki do wieżyczki powoduje, że pojazd zostaje zniszczony a samo działko zostaje wzmocnione.  Możemy wprowadzić maksymalnie 10 pojazdów a każdy z nich wzmacnia wieżyczkę (strzela mocniej, więcej oraz posiada większą ilość punktów życia – obok pojawiają się dodatkowe generatory, graficzne elementy itd.)

Rodzaje & właściwości pojazdów: a) Buggy: jest to lekki pojazd o małej odporności i niskim współczynniku ataku, jednak jest on skuteczny przeciwko czołgom – dzięki dodatkowej rakiecie p-panc. wystrzeliwanej co jakiś czas. Gromiony przez wóz opancerzony. Tani w produkcji. b) Raptor: jest to pojazd średni, o średniej mobliności i wartości prowadzonego ognia. Dzięki połączeniu opancerzenia, mobilności oraz dobrego ostrzału – jest on najbardziej uniwersalną jednostką dostępną w produkcji. Dobry przeciwko Buggy, słaby na czołgi z którymi w bezpośredniej konfrontacji nie ma żadnych szans. c) Tank: niszczyciel o dużej mocy i dobrym pancerzu. Jego wadą jest powolność. Posiada on potężne działo, dobre przeciwko wozom opancerzonym. Może mieć problem z trafieniem szybkich i zwrotnych Buggy. d) Worker: pojazd o średnim pancerzu; drogi. Służy głównie do wydobywania surowców a jego strata może być silnym ciosem dla gracza.  

Rodzaje & Właściwości dodatków: Dodatki kupujemy za surowce wydobywane w Rafinerii. a) Bariera ochronna: pozwala szybko zareagować na atak naszego wroga. Możemy postawić ją na dowolnym budynku (bazie, wieżyczce lub rafinerii) dzięki czemu skupi ona na sobie wrogie pociski. b) Wzmocnienie działka: pozwala nam wzmocnić działko na pewien okres czasu dzięki czemu zadaje ono większe obrażenia na powiększonym obszarze strzelając dodatkowymi pociskami. c) Naprawa budynku: pozwala naprawić budynek o pewną ilość punktów życia w danym przedziale czasowym. Przykładowo obiekt odzyskuje 50 hp w ciągu 10 sekund.

Nazwa kodowa

Tryb ostrzału

Zasięg ostrzału

Główne animacje

Mobilność

Żywotność

Obrażenia

Buggy 1) 5-7 pocisków w odstępie 0,1s i po serii – 1,5s. 2) Jedna Rakieta co 6 sekund High/Small Karabin + Ruch, 2x idlle High Small Small/Medium
Raptor 1) Działko strzela 5 pocisków co 0,5s a po serii 3s. High Działko, Ruch, 2x iddle Medium Medium Medium
Tank 1) Jeden pocisk co 5s. Medium Działo, Ruch, idlle Small High High
Worker 1) Brak None Ruch Small Medium None

 

Rozmiar obiektów jest precyzowany przez wielkość kafli - modułów, gdzie każdy z nich jest wielkości 42x42px. Przykładowo: jednostka może być maksymalnej wielkości jednego kafla, a wieżyczka 3x3 kafli (czyli 126x126px.).

Rozmiar obiektów jest precyzowany przez wielkość kafli – modułów, gdzie każdy z nich jest wielkości 42x42px. Przykładowo: jednostka może być maksymalnej wielkości jednego kafla, a wieżyczka 3×3 kafli (czyli 126x126px.).

Rodzaje celów misji:

  • Zniszczenie bazy:
      • Celem jest zrównanie z ziemią bazy, gdzie budowane są jednostki wroga. Propozycja: jeśli zostają zniszczone wszystkie bazy wroga przy takich celach misji jak:
        • eskorta,
        • przejęcie miejsca,
        • obrona miejsca,
        • zdobycie surowców,
        • zniszczenie konkretnego budynku,

misja jest uznana jako wygrana.

  • Zniszczenie konkretnego budynku:
      • Celem jest zrównanie z ziemią konkretnego budynku, niekoniecznie bazy przeciwnika. Z potrzeby rozróżnienia względem bazy, budynek ten powinien znajdować się w pewnym oddaleniu.
  • Zniszczenie konkretnej jednostki:
      • Celem jest zniszczenie konkretnej jednostki, najpewniej na tyle potężnej, by jej destrukcja była wyzwaniem.
  • Przetrzymanie inwazji opartej na:
    • Zegarze:
      • Celem jest obrona swojej bazy w pewnym oknie czasowym, nie dopuszczając do jej zniszczenia.
    • Liczbie fal:
      • Celem jest obrona swojej bazy przed konkretną liczbą fal przeciwników, nie dopuszczając do jej zniszczenia.
  • Eskorta:
      • Celem jest transport jednostki (lub kilku jednostek) do konkretnego miejsca, przy czym zniszczenie eskortowanej jednostki albo zniszczenie wszystkich eskortowanych jednostek powoduje koniec gry.
  • Przejęcie miejsca oparte na:
    • Zegarze:
      • Celem jest przejęcie terenu poprzez posiadanie swoich jednostek (w dowolnej liczbie większej od zera) w konkretnym miejscu w ustalonym czasie.
    • Liczbie jednostek:
      • Celem jest przejęcie terenu poprzez ustawienie konkretnej liczby dowolnych (lub ustalonych) jednostek w konkretnym miejscu.
  • Obrona miejsca:
      • Celem jest obrona miejsca oddalonego od bazy, by to nie zostało zniszczone w określonym oknie czasowym. Jego zniszczenie przed upływem czasu kończy grę.
  • Zdobycie liczby surowców (do przegadania):
      • Celem jest zdobycie odpowiedniej ilości surowców.

  We wszystkich przypadkach jeśli nasza baza zostaje zniszczona, automatycznie przegrywamy rozgrywkę.

–###MECHANIKA APLIKACJI###–

Podwójne zapisywanie stanu rozgrywki: Stan rozgrywki jest zapisywany w dwojaki sposób: a) Misji: po zakończeniu i wygraniu misji zostaje ona oznaczona jako „Wygrana” w widoku misji. Odblokowuje to następną. Misje raz zwyciężone można przechodzić kilkakrotnie. b) Aktywnej pauzy: gdzie możemy grę zapauzować aby np. przeczytać komunikat. Save działa również po wyjściu z gry, jednakże jest jednorazowy – nie ma slotów na zapisanie stanu rozgrywki a jedyną opcją jest „kontynuuj” które pojawia się w głównym menu.

Osiągnięcia: Osiągnięcia można zdobywać podczas rozgrywki (zdobycie sygnalizuje komunikat oraz dźwięk). Spis achivementów można znaleźć w menu głównym gry, gdzie zobaczymy zarówno te odblokowane jak i takie do odblokowania. Ich konstrukcja opiera się na skryptach od budowy akcji/fabuły/narracji. Cutsceny: Pojawiajają się pomiędzy misjami lub po rozpoczęciu kampanii. W menu misji widnieją jako normalne misje (ale są zaznaczone innym kolorem) więc gracz po zobaczeniu jej raz może później obejrzeć ją w dowolnym momencie. Cutsceny są filmikiem zbudowanym z przesuwających się warstw (różnej ilości zależnej od cutsceny) oraz tekstu pojawiającego się na wyświetlaczu w formie napisów. Dodatkowo dialog narratorski oraz muzyka (efekty dźwiękowe). Cutscenki pojawiają się w bardzo kluczowych momentach gry.

Przerywniki dialogowe: Przerywniki dialogowe pojawiają się podczas rozgrywki. W momencie ich uruchomienia następuje tryb pauzy (zatrzymanie rozgrywki) a na ekranie pojawiają się następujące sekwencje: wyjazd z lewej oraz prawej strony postaci rozmawiających ze sobą (od pasa/kolan w górę) a następnie z tej która mówi pierwsza wysuwa się szybko dymek z tekstem. Na dole okienka z treścią możemy wcisnąć „dalej” co spowoduje kolejne wyświetlenie tekstu. Tekst może pochodzić kilka razy od tej samej postaci (zasłonięty dymek po prostu znika). Obrazki postaci są zmienne – ukazują jej reakcje na tekst osoby z którą rozmawiają.

–###INTERAKCJA Z GRACZEM###–

Menu

Kontynuuj:  Opcja ta pozwala kontynuować przerwaną wcześniej misję. Jeżeli gracz wyszedł z gry nie grając (np. skończył misję) opcja ta jest niekatywna. Po wciśniećiu „Kontynuuj” wyskakuje okienko z napisem „Czy chcesz kontynować poprzednio zakończoną rozgrywkę?” oraz guzik „Tak” i „Nie”.

Misje: Wybranie tej opcji przenosi nas kolejno do podmenu wyboru frakcji gdzie możemy wybrać jedną z trzech (początkowo dostępna jest tylko główna, fabularna) a następnie do pod-podmenu wyboru misji. Wygląd tego podpodmenu jest podobny do tego co mogliśmy zobaczyć w grze „Angry Birds” jednak kolejne zadania ułożone są w liście i mają swoje nazwy. Przejście misji odblokowywuje następną. W każdym etapie widać strzałkę „cofnij” a po wybraniu misji wyskakuje dodatkowe okienko „Czy chcesz rozpocząć tą misję?” oraz możliwy wybór „Tak” oraz „Nie”.

Osiągnięcia: Po wejściu w „Osiągnięcia” gracz ujrzy listę Achivementów. Osiągnięcia odblokowane są kolorowe (obrazek oraz nazwa i krótki opis), a te których jeszcze nie zdobyliśmy reprezentują ich szare wersje z zamazanym obrazkiem (tak, że nie widać co na nim jest).

6

NUI & HUD

Zaznaczanie jednostek: Aby zaznaczyć jednostki należy wejść w tryb pędzla (czerwony guzik w prawym dolnym rogu) i przeciągając palcem po ekranie (tworząc boski prostokąt zaznaczania, klasyczne zaznaczanie) możemy zaznaczać jednostki aby dodać je do formacji. Gdy już zaznaczymy odpowiednie, możemy z naszego wyboru zrezgynować (w miejsce guzika od pędzla pojawia się przycisk Decline), natomiast jeśli wszystko jest w porządku, możemy wybrać miejsce docelowe podróży dla naszych jednostek.   Punkt do którego mają się udać na chwilę glowuje (wyskakuje drobna grafika która potwierdza wykonanie ruchu i przyjęcie przez pojazdy rozkazu). Można zaznaczyć maksymalnie 15 jednostek na raz. Zaznaczone jednostki zostają lekko podświetlone.

Zakup dodatków podczas rozgrywki: Z prawej strony, pod liczbą zebranych surowców oraz posiadanych statków znajdują się przyciski od zakupu danego dodatku (trzy przyciski). Przyciski są aktywne w momencie gdy nas na nie stać (inaczej są na szaro). Aby użyć dodatku należy albo kliknąć go i następnie docelowy obiekt albo użyć metody „Drag and Drop” i przeciągnąć przycisk na dany budynek. Kredyty są odejmowane dopiero po użyciu dodatku na danym obiekcie (np. bariery ochronnej na budynku).

Elementy interfejsu nieinteraktywnego: Są to elementy których gracz nie jest w stanie dotknąć/zmienić i nie ma on nie bezpośredniego wpływu. a) Licznik surowców oraz jednostek: dwa liczniki obok siebie, znajdujące się w prawym górnym rogu ekranu – pierwszy pokazuje ile posiadamy kredytów natomiast drugi przedstawia ogólną liczbę naszych okrętów na limit – np. 20/100 co oznacza, że posiadamy 20 statków na 100 możliwych.

Pozostałe elementy: a) Out-zoom, in-zoom: czyli skalowanie obiektów, tak aby gracz mógł oddalić lub przybliżyć mapę. Zoom jest płynny, nie progowy.      

—————————————————————————————————————-

Link do PDF’a: GDD of Freal

Prawa autorskie dotyczące powyższego tekstu oraz dokumentu należą do Patryka Polewiaka. Zabrania się ich kopiowania i udostępniania, lub modyfikacji, bez zgody autora.

Reklamy

Posted on 2013/06/27, in Horror & Game Design, Inne and tagged , , , , , , , , , , , . Bookmark the permalink. Dodaj komentarz.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: