Prototypowanie grafem

Prototypowanie grafem

Zanim jeszcze zaczniemy proces prototypowania lokacji w formie trójwymiarowej, najczęściej w narzędziach silnika którego używamy, warto przenieść własną koncepcję na grafy. Można oczywiście zamiast tego po prostu rozrysować sobie prosty schemat na kartkach (co osobiście również praktykuję), jednak nie wyłowimy dzięki temu błędów na jakie możemy natknąć się podczas układaniu grafu. Dlaczego? Otóż w takiej formie, jak schemat poniżej tego akapitu, otrzymujemy pewien konkretny wzór, który pozwala nam spojrzeć na cały poziom dokładnie, krok po kroku. Dzieje się tak dlatego, bo zawieramy na nim wszystkie wydarzenia, które będą miały miejsce podczas rozgrywki. Pozwala nam to w pewien sposób odczuć czy poruszanie się pomiędzy lokacjami i odgrywanie wydarzeń w produkcji będzie wystarczająco płynne.

unnamed0

Powyżej przedstawiony obrazek, pokazuje nam prosty graf wykonany w narzędziu yED. Jest to przykładowy schemat rozstawienia kilku lokacji i wydarzeń dla gry platformowej, w której możemy podnosić przedmioty, walczyć z przeciwnikami oraz przechodzić do kolejnych lokacji – w tym wypadku pomieszczeń.

Opiszę w tym miejscu, żeby już być do końca szczerym, po kolei o czym mówi nam owy graf. Otóż rozgrywka zaczyna się w punkcie „START” – zielonym okręgu.  Żółte prostokąty symbolizują pomieszczenia lub oddzielne lokacje, a strzałki pomiędzy nimi to w jakiej kolejności możemy się po nich poruszać. Jak możesz zauważyć, postanowiłem, że gracz może dokonać wyboru, czy chce iść przez „Demonic Tower” czy wybrać się inną drogą przez „Library2”. Jeśli pójdzie przez pierwszą lokację, będzie mógł odwiedzić również tą drugą, jednak nie odwrotnie. Dodatkowo, przy „Demonic tower2” możesz zauważyć dwa bonusowe elementy: pomarańczowy trapez, mówiący nam o pojawieniu się w tym miejscu przeciwnika, oraz fioletowe koło – przedmiot do podniesienia. Jeszcze jeden ciekawy element, na który warto zwrócić uwagę, znajduje się pod koniec tego etapu rozgrywki. Mianowicie chodzi mi o instrukcję warunkową, działającą na zasadzie „jeśli gracz zrobi A to wykona się B”. W naszym przypadku, w lokacji „Bridge2” gra sprawdzi, czy gracz podniósł przedmiot „Book” z lokacji „Demonic Tower”. Jeśli tak rzeczywiście uczynił, pojawi się dodatkowy przeciwnik oraz zostanie wyświetlony na ekranie tekst. Jeżeli nie, nie wydarzy się nic.

Konstruowanie takiego grafu jest o tyle przyjemne, że sami możemy definiować sobie ilość,  rodzaj oraz typ bloczków, z których będziemy korzystać. Już za chwilę opowiem Ci o metodzie tworzenia takiego konceptu, tylko najpierw przedstawię ten sam graf, jednak zmodyfikowany pod grę z widokiem z pierwszej osoby, który dodatkowo rozbudowałem.

unnamed1

Jak z pewnością zauważyłeś, sam graf jest bardzo podobny do poprzedniego, z tą różnicą, że został on powiększony o kilka dodatkowych elementów. Co swoją drogą przyszło bardzo łatwo, ze względu na duże możliwości bezstratnej integracji w całą strukturę grafu.

Co nowego się pojawiło? Otóż dodałem chociażby skrypty zamykające drzwi, po dotarciu do konkretnej lokacji, zaznaczone kolorem niebieskim „C_door”. Możesz również zauważyć wpisany w biały romb „Key”, który mówi mi o tym, że aby przejść dalej przez te drzwi muszę posiadać odpowiedni klucz. I jeszcze jedna zmiana – na koniec pojawia się główny przeciwnik, „Bridge_Boss”, którego musimy pokonać aby ukończyć ten etap. W międzyczasie, gdy walczymy z bossem, co dwadzieścia sekund pojawia się nowy przeciwnik „Undead_monster”.

Jak możesz zauważyć, taki graf daje nam wystarczająco klarowną wizję przebiegu rozgrywki do oszacowania takich rzeczy jak: czas potrzebny do ukończenia etapu, ilość środków jakich musimy użyć aby stworzyć poziom, czy możliwości operacyjne gracza.

Tworzenie grafu na początku projektu ma też taką zaletę, że nie pozwala nam zostawić pewnych niedomówień, szczególnie gdy postanowimy zrobić go dość szczegółowo. Możemy tam włożyć bardziej skomplikowane warunki i skrypty, czy dodatkowe eventy. Ba, jeśli chcemy lub potrzebujemy, możemy dodać nawet takie rzeczy jak uruchomienie danego dźwięku w konkretnym momencie! Jeden rzut oka na taki graf pokazuje nam cały ogół konkretnego poziomu i pozwala rozwinąć ideę bądź też spoliczkować się za lekkomyślność przejawioną w niektórych pomysłach.

Mam nadzieję, że udało mi się pokazać Tobie, drogi czytelniku, czym jest prototypowanie za pomocą grafów i sam chętnie zaczniesz z tej techniki korzystać. A jeśli zdarzyłoby się, że już władasz tego typu bronią, podziel się z nami w jaki sposób – czy może korzystasz z jakichś odpowiednich metod?

Reklamy

Posted on 2013/08/24, in Horror & Game Design, Level Design and tagged , , , , , . Bookmark the permalink. 1 komentarz.

  1. Ciekawy pomysł, sam biorę się teraz za robienie gry 3D (chociaż w pojedynkę to bedzie tak samo sensowne jak atakowanie czołgu wykałaczką) i takie „zgrafowanie” wszystkich lokacji powinno sporo pomóc.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: