Medkity vs. Regeneracja

MedPack

Ostatnio, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym, jaki system zdrowia i obrażeń, pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: “Na co ma on największy wpływ?” oraz “Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza?”.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony jednak mamy autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: “dlaczego?”. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

HPSys2

Powyższy obrazek prezentuje prosty schemat trzech układów pomieszczeń, przy czym “Safe room” oznacza teren względnie bezpieczny a “Enemies” zagrożony atakiem. W momencie gdy w grze występuje autoregeneracja życia bohatera, może on wbiec do Enemies, przebiec do następnego Safe room, odczekać chwilę aby rany po walce zniknęły, po czym wrócić lub pójść dalej. Natomiast w momencie gdy zmuszamy gracza aby użył on apteczki do uzdrowienia się, dajemy mu wybór: Przeszukaj Teren lub Zwiększ sobie poziom trudności. W momencie gdy, powiedzmy, jego poziom zdrowia spadnie do 30%, będzie mu trudno wygrać następną walkę. Natomiast jeżeli poświęci on odrobinę czasu, eksplorując dodatkowe pomieszczenia, może przy okazji znaleźć apteczkę, która zwiększy jego szanse w kolejnej potyczce.

Dzięki temu, że gracz potrzebuje apteczek do kontynuowania przygody, zostaje zmuszony do przeszukania pomieszczeń i sprawdzenia czy takowe nie są tam gdzieś rozrzucone. Dojdzie do tego, że ma nadzieję na to, że znajdzie jakiegoś medkita. A więc angażuje się w przetrwanie swojego bohatera znacznie bardziej niż gdyby wystarczyło aż poczeka kilka sekund za ścianą.

HPSys1

Przy Phantaruku zastosowaliśmy właśnie apteczki, dzięki którym gra otrzymuje pewnego rodzaju głębię. Czasami musimy przystanąć i zastanowić się, czy pomieszczenia obok, które właśnie mijamy, nie są przypadkiem magazynami jakichś cennych przedmiotów, czy może z kolei czai się tam złowroga bestia. Skupiasz się i wytężasz zmysły bardziej – musisz podejmować trafne decyzje, podchodzić do sytuacji delikatnie. Z jednej strony możesz ułatwić sobie dalszą rozgrywkę, natomiast z drugiej – wpakować się w jeszcze większe tarapaty.

Reklamy

Posted on 2014/01/16, in Inne. Bookmark the permalink. 1 komentarz.

  1. autoregeneracja zbytnio ułatwia rozgrywkę. medkit to oldskul, ale po Phantaruku spodziewałbym się czegoś „świeższego” 😉

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: