Na co cierpi obcy w Alien: Isolation?

(Tekst pół-archiwalny)
Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk’a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu.

Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny?

Syntetyki

Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o „Uncanny Valley” ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza.

Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie – szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie.

Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy.

alien___working_joe_cyborg_by_chabbles-d82n2m8

Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa.

Swoją drogą, Androidy są bardzo powolne. Rozumiem, że miało to sprawić, aby były w konfrontacji z graczem łatwiejsze od obcego, oraz dodać im nienaturalnego zachowania, ale konsekwencja jest taka, że jest od nich łatwo uciec. Przyznam się bez bicia, że czułem się całkowicie niezobowiązany do skradania, bo wiedziałem, że jeśli mnie tylko któryś zauważy to mogę spokojnie przebiec resztę poziomu. A gdy sytuacja robiła się bardzo gorąca (bo goniło mnie już 5 albo 6 androidów) to wystarczyło rzucić granat EMP i molotov. Opcjonalnie lub dodatkowo strzelić kilka razy.

Wypadkowa Syntetyka jest taka: powolny, przewidywalny a więc mało straszny.

Oczywiście możliwe, że intencją twórców nie miało być to, aby Androidy podnosiły nam puls ze strachu a mogły posłużyć jako element stopniowania poziomu trudności. Żeby przybliżyć o co mi chodzi, rozpisałem w skrócie pacing jaki zastosowano w grze:

  • Ludzie
  • Obcy
  • Androidy
  • Ludzie i Obcy
  • Ludzie i Androidy
  • Androidy i Obcy

Obcy

A więc czas opowiedzieć coś o potworze, który ściga biedną Amandę przez całą grę. O monstrum, które wielokrotnie będzie wbijało nam się w czaszkę.

Pierwsze spotkanie z obcym było super. Czułem ogromne napięcie: nie znałem tej bestii, nie wiedziałem jak reaguje i czy zaraz na mnie wybiegnie, czy wręcz odwrotnie – skręci w drugi korytarz. Tak więc siedziałem pod stołem i nasłuchiwałem kroków, a gdy tylko cichły, podejmowałem ważną decyzję: wyjść czy zostać, czekać aż zniknie całkowicie?

mtjhzwjyqqddachmgsiz

Niestety powyżej opisany przypadek zdążył się tylko kilka razy, gdy obcy był dla mnie jeszcze świeżym doświadczeniem. Później dzieje się z nim to samo co z syntetykami: gra pozwala nam go oglądać z bliska, poznajemy jego zachowanie i dowiadujemy się o nim więcej niż chcieliby tego twórcy gry.

Przekładają się na to dwie rzeczy: jego obecność jest zbyt wyraźna, a on sam pojawia się za często. Obcy gdy się już ma pojawić, to będziemy o tym doskonale wiedzieć. Gdy zdamy sobie z tego sprawę, to wszystkie spotkania w grze poza tymi z obcym nie będą nas straszyć w ogóle: przecież go tam nie będzie. Czego się wtedy bać?

Druga sprawa to zbyt często pojawiający się główny zły. Dlaczego uwzględniam to jako minus do budowania strachu i napięcia? Ponieważ gra pozostawia małe pole wyobraźni, zaczynamy bardziej się bać gdy potwora nie ma, niż gdy jest z nami w pomieszczeniu. Staje się tylko patrolującym botem, który ma pewien zbiór zachowań. Przyswajamy sobie dokładnie jego wygląd.

W moim przypadku, po którymś z kolei levelu z obcym, większe napięcie budowało we mnie to aby dotrzeć do następnej konsoli zapisywania rozgrywki, bo wizja utraty 10 minut gry była frustrująca.

A propos tego, co napisałem o tym, że Obcy bardziej straszy gdy go nie widać: to do momentu, aż nie połapiemy się w tym, którędy i co ile wychodzi. Bo można się w ten rytm wsłuchać i (prawie)łatwo wstrzelić.

tumblr_ndod1tnyhm1tib7mso1_400

Podsumowując powyższe akapity dotyczące aliena: jego poznanie w dużej mierze likwiduje poczucie strachu i osaczenia. Niestety to poczucie dało się zniszczyć jeszcze bardziej: dodając miotacz płomieni.

Gdy tylko zrozumiemy, że broń daje nam ogromną przewagę nad obcym, a nie jest tylko awaryjnym wyjściem, nasz kosmiczny kolega diametralnie zmienia swoją pozycję w łańcuchu pokarmowym. Nie wiem jak Wy, ale ja zacząłem beztrosko chodzić po poziomach statku, nie przejmując się obcym praktycznie nic (tylko tyle, żeby mnie nie zabił bo savepoint był daleko), a gdy już mnie zauważył, zaskrzeczał i biegł w moim kierunku, to szybkie splunięcie miotaczem ognia wystarczało żebym miał spokój na kolejne kilkanaście sekund. Do tego paliwa do tej broni jest tak dużo, że przy częstym używaniu nigdy nie zszedłem poniżej ? stanu magazynka (grając na normalnym poziomie trudności, dużo eksplorując).

[UWAGA SPOILER:]Nie chcę się rozpisywać o tym, jak bardzo wpływa na klimat pozbycie się Aliena (wystrzelenie go w kierunku gwiazdy), bo myślę, że każdy może się domyślić.

Więcej spraw nie pamiętam (lub nie chcę), trochę za nie żałuję. Szkoda, że Alien: Isolation nie jest na tyle straszny na ile mógł być i, że momentami staje się grą zręcznościowo-skradankową o zbieraniu kart i włączaniu generatorów. Oczywiście nie zmienia to faktu, że jest naprawdę fajną produkcją i poleciłbym ją fanowi gatunku. Poza straszeniem, na każdym szczeblu – gra pozytywnie niszczy system.

tumblr_nd7cg1cwwx1r0shcco1_400

Reklamy

Posted on 2016/06/09, in Horror & Game Design and tagged , , , , , , , , , . Bookmark the permalink. Dodaj komentarz.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: