Category Archives: Horror & Game Design

Na co cierpi obcy w Alien: Isolation?

(Tekst pół-archiwalny)
Muszę na początku przyznać: grając w horrory wczuwam się bardzo mocno, przez co jestem ultra-czuły na wszelakie pojawiające się straszaki i niuanse dźwiękowe. Ostatnio w łapy wpadł mi Alien: Isolation, którego nadgryzałem już dawno (w ramach późnego researchu, po tym jak wrzuciliśmy pierwsze demo Phantaruk’a) ale niestety skończyłem go dopiero kilka dni temu.

Od razu mówię, że tekst ten nie jest recenzją a jedynie przemyśleniami dotyczącymi wybranych przeze mnie mechanik i ich wpływu na poziom napięcia u gracza. De facto skupiam się w okół przeciwników: syntetyków i samego, przerażającego obcego. Dlaczego więc Alien: Isolation nie jest taki straszny?

Syntetyki

Zacznę od Syntetyków, którzy znajdują się na stacji w ilości podobnej zwykły ludziom. Niestety mówienie o ich genezie, tym, że design opiera się o „Uncanny Valley” ma mały sens, dlatego, że wywodzą się one z samego filmu Obcy. Tak więc skupię się tylko na odczuciach gracza.

Otóż pierwsze co się dzieje, gdy spotykamy wrogo nastawione androidy, to wytworzony zostaje drobny kontrast pomiędzy nimi a obcym. Syntetyki są powolne, bardzo przewidywalne i dokładnie informują nas o swoich zamiarach. A obcy wręcz odwrotnie – szybki, często cichy i nigdy nie wiadomo w którym kierunku pójdzie.

Sprawia to, że po spotkaniu androidów, obcy wydaje się jeszcze gorszy; wiemy, że mamy do czynienia z mniejszą potwornością a gdzieś w kanałach wentylacyjnych siedzi coś, czego już tak łatwo nie wykiwamy.

alien___working_joe_cyborg_by_chabbles-d82n2m8

Androidy są całkiem straszne aż do momentu gdy gracz się z nimi oswoi. Wtedy są już na tyle dobrze nam znane, że przestają być nienaturalne i zamieniają się w powolne, ludzko wyglądające roboty. Są dobrym elementem skradankowym, ale po chwili obcowania z nimi w ogóle nie wspomagają elementu horroru. Straszy nas przecież to, czego nie znamy, a nie to co widzieliśmy już dziesiątki razy i dokładnie wiemy jak się zachowa.

Swoją drogą, Androidy są bardzo powolne. Rozumiem, że miało to sprawić, aby były w konfrontacji z graczem łatwiejsze od obcego, oraz dodać im nienaturalnego zachowania, ale konsekwencja jest taka, że jest od nich łatwo uciec. Przyznam się bez bicia, że czułem się całkowicie niezobowiązany do skradania, bo wiedziałem, że jeśli mnie tylko któryś zauważy to mogę spokojnie przebiec resztę poziomu. A gdy sytuacja robiła się bardzo gorąca (bo goniło mnie już 5 albo 6 androidów) to wystarczyło rzucić granat EMP i molotov. Opcjonalnie lub dodatkowo strzelić kilka razy.

Wypadkowa Syntetyka jest taka: powolny, przewidywalny a więc mało straszny.

Oczywiście możliwe, że intencją twórców nie miało być to, aby Androidy podnosiły nam puls ze strachu a mogły posłużyć jako element stopniowania poziomu trudności. Żeby przybliżyć o co mi chodzi, rozpisałem w skrócie pacing jaki zastosowano w grze:

  • Ludzie
  • Obcy
  • Androidy
  • Ludzie i Obcy
  • Ludzie i Androidy
  • Androidy i Obcy

Obcy

A więc czas opowiedzieć coś o potworze, który ściga biedną Amandę przez całą grę. O monstrum, które wielokrotnie będzie wbijało nam się w czaszkę.

Read the rest of this entry

Dlaczego Hearthstone jest dobrą grą?


Istnieją takie gry, które pomimo tego, że nas nudzą lub czasami irytują, potrafią przykuć naszą uwagę na długi okres czasu. Jedną z takich produkcji, jest Hearthstone, czyli karcianka od firmy Blizzard. Od razu mówię, że to nie jest recenzja, ani nic w tym stylu. Chciałbym tutaj pokrótce opowiedzieć dlaczego ta gra jest dobra, jako produkt. Read the rest of this entry

Ładna oprawa to nie wszystko

 

Zdarza się, że niektóre produkcje zachwycają nas swoją oprawą graficzną. Bywa i tak, że gry uchodzące za stylistycznie brzydkie i nijakie znajdują swoich amatorów za sprawą ciekawej lub innowacyjnej mechaniki. Co jednak z tymi perełkami które pomimo, że są piękne z zewnątrz, to w środku ospale przelewa się zwyczajna, szara idea twórcy? Read the rest of this entry

Czego oni Was tam uczą?

czego_ucza

Dzisiejszy wpis będzie bardziej nietypowy niż zwykle, ponieważ opowiem Wam o pewnej przypadłości na którą cierpią studenci growi. Przy okazji wyrzucę z siebie troszkę niezadowolenia.

Studia, które mają na celu nauczyć Cię robić gry w Polsce nie są tak bardzo popularne jak już stało się to, przykładowo, w Stanach Zjednoczonych Ameryki. W zasadzie każda większa uczelnia oferuje taki kierunek, a nawet powstają osobne pseudo-kursy które w kilka lat, huh, nauczą Was robić niesamowite gry.

Od czasu do czasu przeglądam stronę deviantart.com wpisując w wyszukiwarce frazy z nazwami najnowszych, dostępnych narzędzi developerskich (pokroju UDK czy CryEngine). Często zdarza mi się komentować i dawać dobre rady, nawet tym bardzo słabym pracom, które jednak pokazują niesamowicie duże ambicje oraz zaangażowanie osoby która je stworzyła. Jednak moim dzisiejszym głównym problemem są te projekty tworzone przez „specjalistów na drugim lub trzecim roku” projektowania gier.

Read the rest of this entry

Prototypowanie grafem

Prototypowanie grafem

Zanim jeszcze zaczniemy proces prototypowania lokacji w formie trójwymiarowej, najczęściej w narzędziach silnika którego używamy, warto przenieść własną koncepcję na grafy. Można oczywiście zamiast tego po prostu rozrysować sobie prosty schemat na kartkach (co osobiście również praktykuję), jednak nie wyłowimy dzięki temu błędów na jakie możemy natknąć się podczas układaniu grafu. Dlaczego? Otóż w takiej formie, jak schemat poniżej tego akapitu, otrzymujemy pewien konkretny wzór, który pozwala nam spojrzeć na cały poziom dokładnie, krok po kroku. Dzieje się tak dlatego, bo zawieramy na nim wszystkie wydarzenia, które będą miały miejsce podczas rozgrywki. Pozwala nam to w pewien sposób odczuć czy poruszanie się pomiędzy lokacjami i odgrywanie wydarzeń w produkcji będzie wystarczająco płynne. Read the rest of this entry

Graficzna Implozja

Graficzna implozja1

Na jakim poziomie stoi jakość grafiki w grach komputerowych każdy widzi. Szczególnie tych dużych produkcjach, pokroju „Battlefield 4” czy „Crysis 3”. W pewnym momencie jednak, growa ewolucja dotarła do momentu, w którym ludzie przestali (w końcu!) zwracać głównie uwagę na jakość grafiki w danej produkcji. Dlaczego tak się stało, że coraz więcej osób zaczęło interesować się projektami opartymi o Pixel Art?

Może zanim przejdziemy dalej i zacznę odpowiadać na wyżej postawione pytanie, chciałbym wyjaśnić w skrócie czym jest i jak wygląda Pixel Art. Otóż jest to sposób tworzenia obrazu za pomocą pojedynczych pikseli. Sam styl wywodzi się z bardzo starych gier, wypuszczanych chociażby na pierwsze PC’ty, wcześniejsze Atari lub Commodore. Jakość grafiki (pomijając to, że idzie ona teraz częto w parze z ładnymi efektami czy bardziej rozbudowaną mechaniką) mogłaby więc pozostawiać jeszcze wiele do życzenia.

Dobrze wykonany, zaawansowany Pixel Art

Dobrym przykładem może być stworzona przez Phila Fisha gra „Fez”, w której grafika stylizowana jest na Pixel Art, pomimo używania środowiska trójwymiarowego. Przy okazji przytoczę ciekawostkę, zasłyszaną w filmie „Indie Games: The Movie”. Otóż sam autor przyznał, że całą grafikę w grze rysował na nowo trzy razy, wraz z tym jak jego wiedza dotycząca Pixel Artu powiększała się z miesiąca na miesiąc. Warto dodać, że proces powstawania tej produkcji zajął około czterech lat.

I Read the rest of this entry

Czy brak realizmu w grach nie pozwala się dobrze bawić?

realizm_a_dobra_zabawa

Oczywiście tytuł w którym zmieszałbym słowa angielskie i polskie zabrzmiałby w wypadku tego bloga o wiele lepiej, to jednak nie mogę sobie dziś pozwolić na tak bezduszne pogwałcenie poprawności języka. Dlatego też napiszę to jeszcze raz, zwykłym, nie wywyższającym się niczym pytaniem: Czy rzeczywiście, brak realizmu w grach jest przeszkodą do tego, aby się przy nich dobrze bawić?

Na samym początku muszę jednak umotywować swój wpis i przedstawić Wam jego genezę. Otóż natchnął mnie opublikowany przez firmę Ubisoft gameplay z produkcji „Assasinss Creed IV: Black Flag”. Proszę więc w tym miejscu się nie dziwić, że będę w tym tekście uczepiony owego dzieła jak rzep psiego ogona na pirackim okręcie. W każdym razie, w pewnym momencie widzimy na wspomnianym filmiku, jak bohater gry dokonuje ataku na pewien statek handlowy. Wtedy też dociera on do zamontowanego na jednej z burt, ręcznego działa, które pluje (prawdopodobnie) nieskończoną ilością kul w kierunku przeciwnika. Osobiście moje oczy ukłuło to od razu i zadałem sobie pytanie „ale jak to tak, bez przeładowania?”, jednak następnie do mnie dotarło, że przecież ilość zabawy jakiej może nam ten mechanizm dostarczyć sprawi, że zwykły gracz całkowicie nie zwróci uwagi na to, że to co się dzieje na ekranie nigdy nie mogłoby mieć miejsca. Read the rest of this entry

Przykładowy Game Design Document

Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam przykładowy Game Design Document, stworzony na potrzeby gry „Freal” – strategii czasu rzeczywistego, dziejącej się w uniwersum science-fiction. Dokumentacja jest dość skromna, w zasadzie nawet nie dokończona, jednakże do celów prezentacyjnych nada się znakomicie. Po rozwinięciu tego artykułu, na samym dole, znajduje się link umożliwiający pobranie GDD w formacie pdf.

W razie pytań lub wątpliwości zapraszam do komentowania i udzielania sugestii 😉

Game Design Document of Freal

BBSlogo

Nazwa produktu: Freal

Zakładany potrzebny czas wykonania: 6-8 miesięcy

Domyślna platforma: System Android

Opcjonalna platforma: System Windows

Domyslna platforma sprzedaży: Google Play

Opcjonalna platforma sprzedaży: Steam GreenLight, Metro Windows 8

Zespół projektowy: Broken Bit Studios

Rodzaj gry:  Real Time Strategy

-###INDEKS###-

  1. 1.       Wstęp (s.2)
    1. a.       Ogólny przebieg rozgrywki (s.2)
  2. 2.       Fabuła (s.3)
    1. a.       Założenia fabularne (s.3)
  3. 3.       Mechanika właściwa (s.5)
    1. a.       Mechanika elementów (s.5)
    2. b.      Poszczególne elementy (s.7)
  4. 4.       Mechanika aplikacji (s.10)
  5. 5.       Interakcja z graczem (s.11)
    1. a.       Menu (s.11)
    2. b.      NUI & HUD (s.11)

 

–###WSTĘP###–

Gra Freal jest grą strategiczną, z akcją osadzoną na różnych planetach, pozwalającą użytkownikowi przejąć kontrolę nad ustaloną z góry frakcją i pokierować oddziałem pojazdów w taki sposób, aby przejąć wrogą bazę. Gameplay główny graficznie stylizowany na pikselizowaną grafikę, gdzie jednostki oraz budynki są reprezentowane przez przyjemne dla oka obiekty. Z kolei muzyka charakteryzuje się dynamicznym, elektronicznym brzmieniem.

Ogólny przebieg rozgrywki

Głównym zadaniem gracza jest zniszczenie wrogiej bazy. Użytkownik musi obrać odpowiednią strategię kierując się dostępnymi środkami oraz rodzajami budynków i ich umiejscowieniem na danej planszy. Początkowe etapy przypominają rozgrywkę logiczną, gdzie największy nacisk kładzie się na odpowiednie rozdysponowanie naszych jednostek, a późniejsze skupione są na akcji, gdzie czasu na rozważanie decyzji jest mało i gracz zostaje zmuszony do szybkiego ich podejmowania. Read the rest of this entry

%d blogerów lubi to: