Category Archives: Inne

Waves Incoming! na Google Play

Jakiś czas temu, wraz z Grześkiem z DevClaw, stworzyłem małą gierkę – „Waves Incoming!„. Chcieliśmy za jej pomocą przetestować działanie Google Play oraz AdMob, co się nam jak najbardziej udało.

Ogólnie rzecz biorąc, jest to zręcznościówka, w której musimy odbijać wrogów za pomocą odpowiednio dobranego koloru. Trudna, ale wciąga. 😉

Na ten moment najlepszy wynik jaki komuś udało się osiągnąć wynosi prawie tysiąc.

game3_SMALL

Waves Incoming!” to zręcznościowa gra akcji, wymagająca od Ciebie refleksu i kontroli. Twoim zadaniem jest odbijanie hord przeciwników przez dobieranie odpowiadającego im koloru na Twojej tarczy ochronnej. Pokaż na co Cię stać i uplasuj się jak najwyżej w rankingu społecznościowym.

– Szybka i dynamiczna akcja: przeciwników jest coraz więcej i są coraz szybsi,
– zero zbędnych ekranów ładowania: tylko kilka sekund dzieli Cię od uruchomienia aplikacji do rozpoczęcia rozgrywki,
– ranking społecznościowy: zdobądź większy wynik niż ktokolwiek inny i pochwal się nim znajomym,
– hardcore: czym większy wynik tym trudniej jest się utrzymać a wykręcenie dobrej punktacji to trudne zadanie

Gierkę pobrać za darmo można tutaj: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DevClaw.Waves


Reklamy

Nowinki!

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że z kilku powodów (w tym jednego wymienionego poniżej), nowy adres bloga nie będzie funkcjonował przez jakiś czas. Mógłbym przerzucić go na jakiś tymczasowy, darmowy alias, ale nie robię tego z konkretnego powodu. 🙂

Przechodząc jednak do mięsa: jeśli znajdzie się tutaj ktoś kto potrzebuje dobrego Level & Gameplay Designera, to zapraszam do współpracy. Firma w którym pracowałem upadła (niewypłacalność i takie tam) i stwierdziłem, że dopóki nie znajdę fajnej, stałej oferty pracy zajmę się zleceniami. Przy okazji, muszę przyznać, że nie spodziewałem się, że jest ich tyle na Level Design. 🙂 CV dla chętnych wrzucam niżej.

CV

W każdym razie, stwierdziłem też, że to dobry moment aby bardziej skupić się na własnych projektach. Będę o nich wrzucał info, bo mam dwa na ukończeniu wraz z DevClaw’ową grupą, i są to moje pierwsze od A do Z projekty na mobile. Wcześniej jeśli już to zajmowałem się czymś konkretnym (np. projektem prototypu lub poziomów) a teraz pracuję nad całym produktem. Daje mi to niesamowitą satysfakcję i fajnie byłoby podzielić się tym stanem „fajności” z innymi.

Stronę grupy można znaleźć tutaj: www.devclaw.com
Zachęcam też gorąco do kliknięcia like na FBhttps://www.facebook.com/devclawgames

 

Iteracyjny Q/A

Testowanie gry, oraz jej poszczególnych podsystemów jest bardzo ważnym etapem całej produkcji. Pozwala wychwycić błędy, które w przyszłości mogłyby negatywnie odbić się na odbiorze projektu przez społeczeństwo lub, w krytycznych sytuacjach, całkowicie przekreślić szansę na sprzedażowy i marketingowy sukces. Ponadto, warto dodać, że zaangażowanie zespołu w Q/A, ale i nie tylko jego, sprawi, że każdy będzie aktualny z tym co dzieje się w projekcie, szczególnie jeżeli w skład Twojego projektu wchodzi więcej niż 20 osób. Read the rest of this entry

Medkity vs. Regeneracja

MedPack

Ostatnio, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym, jaki system zdrowia i obrażeń, pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: “Na co ma on największy wpływ?” oraz “Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza?”.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony jednak mamy autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: “dlaczego?”. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

HPSys2 Read the rest of this entry

Gamedev a przyjemność i testerzy

Każdy z nas ma swój wymarzony zawód, który będzie wykonywał przyjemnie i z satysfakcją. Nawet w branży gier, a może i szczególnie w niej, należy mieć bardzo duży zapas silnej woli i być pewnym, że tworzenie gier jest naszą pasją.

Dzisiaj, w pewnym biało-niebieskim miejscu, zobaczyłem wpis naśmiewający się z osoby, która powiedziała, że praca testera gier jest łatwa, prosta i przyjemna. Bo można robić to co się lubi – grać. Rzeczywiście, zgadzam się, że można grać – ale bynajmniej nie jest to rozgrywka dająca nam możliwość odpoczynku przy niej czy większej zabawy.

Z drugiej jednak strony, to nie działa tak, ze tylko tester ma przerypane bo musi przechodzić “ten sam poziom dwadzieścia razy” (czasami i setkę, jak trzeba). Każdy w gamedevie ma przerypane, i mówię to bardzo szczerze. Jeżeli uważasz, że projektant to ma fajnie bo sobie tylko siedzi i wymyśla, popijając kreatywność gorącą kawą, to jesteś kolego w dużym błędzie.

Read the rest of this entry

Czego oni Was tam uczą?

czego_ucza

Dzisiejszy wpis będzie bardziej nietypowy niż zwykle, ponieważ opowiem Wam o pewnej przypadłości na którą cierpią studenci growi. Przy okazji wyrzucę z siebie troszkę niezadowolenia.

Studia, które mają na celu nauczyć Cię robić gry w Polsce nie są tak bardzo popularne jak już stało się to, przykładowo, w Stanach Zjednoczonych Ameryki. W zasadzie każda większa uczelnia oferuje taki kierunek, a nawet powstają osobne pseudo-kursy które w kilka lat, huh, nauczą Was robić niesamowite gry.

Od czasu do czasu przeglądam stronę deviantart.com wpisując w wyszukiwarce frazy z nazwami najnowszych, dostępnych narzędzi developerskich (pokroju UDK czy CryEngine). Często zdarza mi się komentować i dawać dobre rady, nawet tym bardzo słabym pracom, które jednak pokazują niesamowicie duże ambicje oraz zaangażowanie osoby która je stworzyła. Jednak moim dzisiejszym głównym problemem są te projekty tworzone przez „specjalistów na drugim lub trzecim roku” projektowania gier.

Read the rest of this entry

Czwartkowe inspiracje (1) „Wschód słońca”

Co czwartek, od tej pory, będą ukazywać się „Czwartkowe inspiracje”. Każda z inspiracyjnych paczek zawierać będzie kilka utworów oraz obrazy konkretnych autorów, które z całą pewnością poszerzą Wam możliwości twórcze. Zapraszam do przeglądania.

„Wschód słońca”

„Rising” by Ilsur Gareev

Read the rest of this entry

Graficzna Implozja

Graficzna implozja1

Na jakim poziomie stoi jakość grafiki w grach komputerowych każdy widzi. Szczególnie tych dużych produkcjach, pokroju „Battlefield 4” czy „Crysis 3”. W pewnym momencie jednak, growa ewolucja dotarła do momentu, w którym ludzie przestali (w końcu!) zwracać głównie uwagę na jakość grafiki w danej produkcji. Dlaczego tak się stało, że coraz więcej osób zaczęło interesować się projektami opartymi o Pixel Art?

Może zanim przejdziemy dalej i zacznę odpowiadać na wyżej postawione pytanie, chciałbym wyjaśnić w skrócie czym jest i jak wygląda Pixel Art. Otóż jest to sposób tworzenia obrazu za pomocą pojedynczych pikseli. Sam styl wywodzi się z bardzo starych gier, wypuszczanych chociażby na pierwsze PC’ty, wcześniejsze Atari lub Commodore. Jakość grafiki (pomijając to, że idzie ona teraz częto w parze z ładnymi efektami czy bardziej rozbudowaną mechaniką) mogłaby więc pozostawiać jeszcze wiele do życzenia.

Dobrze wykonany, zaawansowany Pixel Art

Dobrym przykładem może być stworzona przez Phila Fisha gra „Fez”, w której grafika stylizowana jest na Pixel Art, pomimo używania środowiska trójwymiarowego. Przy okazji przytoczę ciekawostkę, zasłyszaną w filmie „Indie Games: The Movie”. Otóż sam autor przyznał, że całą grafikę w grze rysował na nowo trzy razy, wraz z tym jak jego wiedza dotycząca Pixel Artu powiększała się z miesiąca na miesiąc. Warto dodać, że proces powstawania tej produkcji zajął około czterech lat.

I Read the rest of this entry

Czy brak realizmu w grach nie pozwala się dobrze bawić?

realizm_a_dobra_zabawa

Oczywiście tytuł w którym zmieszałbym słowa angielskie i polskie zabrzmiałby w wypadku tego bloga o wiele lepiej, to jednak nie mogę sobie dziś pozwolić na tak bezduszne pogwałcenie poprawności języka. Dlatego też napiszę to jeszcze raz, zwykłym, nie wywyższającym się niczym pytaniem: Czy rzeczywiście, brak realizmu w grach jest przeszkodą do tego, aby się przy nich dobrze bawić?

Na samym początku muszę jednak umotywować swój wpis i przedstawić Wam jego genezę. Otóż natchnął mnie opublikowany przez firmę Ubisoft gameplay z produkcji „Assasinss Creed IV: Black Flag”. Proszę więc w tym miejscu się nie dziwić, że będę w tym tekście uczepiony owego dzieła jak rzep psiego ogona na pirackim okręcie. W każdym razie, w pewnym momencie widzimy na wspomnianym filmiku, jak bohater gry dokonuje ataku na pewien statek handlowy. Wtedy też dociera on do zamontowanego na jednej z burt, ręcznego działa, które pluje (prawdopodobnie) nieskończoną ilością kul w kierunku przeciwnika. Osobiście moje oczy ukłuło to od razu i zadałem sobie pytanie „ale jak to tak, bez przeładowania?”, jednak następnie do mnie dotarło, że przecież ilość zabawy jakiej może nam ten mechanizm dostarczyć sprawi, że zwykły gracz całkowicie nie zwróci uwagi na to, że to co się dzieje na ekranie nigdy nie mogłoby mieć miejsca. Read the rest of this entry

Przykładowy Game Design Document

Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam przykładowy Game Design Document, stworzony na potrzeby gry „Freal” – strategii czasu rzeczywistego, dziejącej się w uniwersum science-fiction. Dokumentacja jest dość skromna, w zasadzie nawet nie dokończona, jednakże do celów prezentacyjnych nada się znakomicie. Po rozwinięciu tego artykułu, na samym dole, znajduje się link umożliwiający pobranie GDD w formacie pdf.

W razie pytań lub wątpliwości zapraszam do komentowania i udzielania sugestii 😉

Game Design Document of Freal

BBSlogo

Nazwa produktu: Freal

Zakładany potrzebny czas wykonania: 6-8 miesięcy

Domyślna platforma: System Android

Opcjonalna platforma: System Windows

Domyslna platforma sprzedaży: Google Play

Opcjonalna platforma sprzedaży: Steam GreenLight, Metro Windows 8

Zespół projektowy: Broken Bit Studios

Rodzaj gry:  Real Time Strategy

-###INDEKS###-

  1. 1.       Wstęp (s.2)
    1. a.       Ogólny przebieg rozgrywki (s.2)
  2. 2.       Fabuła (s.3)
    1. a.       Założenia fabularne (s.3)
  3. 3.       Mechanika właściwa (s.5)
    1. a.       Mechanika elementów (s.5)
    2. b.      Poszczególne elementy (s.7)
  4. 4.       Mechanika aplikacji (s.10)
  5. 5.       Interakcja z graczem (s.11)
    1. a.       Menu (s.11)
    2. b.      NUI & HUD (s.11)

 

–###WSTĘP###–

Gra Freal jest grą strategiczną, z akcją osadzoną na różnych planetach, pozwalającą użytkownikowi przejąć kontrolę nad ustaloną z góry frakcją i pokierować oddziałem pojazdów w taki sposób, aby przejąć wrogą bazę. Gameplay główny graficznie stylizowany na pikselizowaną grafikę, gdzie jednostki oraz budynki są reprezentowane przez przyjemne dla oka obiekty. Z kolei muzyka charakteryzuje się dynamicznym, elektronicznym brzmieniem.

Ogólny przebieg rozgrywki

Głównym zadaniem gracza jest zniszczenie wrogiej bazy. Użytkownik musi obrać odpowiednią strategię kierując się dostępnymi środkami oraz rodzajami budynków i ich umiejscowieniem na danej planszy. Początkowe etapy przypominają rozgrywkę logiczną, gdzie największy nacisk kładzie się na odpowiednie rozdysponowanie naszych jednostek, a późniejsze skupione są na akcji, gdzie czasu na rozważanie decyzji jest mało i gracz zostaje zmuszony do szybkiego ich podejmowania. Read the rest of this entry

%d blogerów lubi to: