Category Archives: Inne

Prototypowanie poziomu – wskazówki

P1

Czym dalej w las tym więcej drzew. Czym więcej pracujemy nad danym poziomem, tym stanowczo trudniej będzie nam wprowadzić w nim jakiekolwiek zmiany. Bez odpowiednio przygotowanego prototypu levelu obudzimy się w pewnym momencie, żeby stwierdzić, że dzieło które stworzyliśmy jest absolutnie niegrywalne. Następstwem takiego aktu będzie głęboka depresja, zniszczone naczynia szklane oraz zaczynanie dużej części pracy od nowa.

W akcie desperacji i chęci pomocy, przygotowałem tutaj kilka zasad oraz wskazówek, które można wykorzystać przy pracy na różnych silnikach i wyjątkowo tym razem nie ograniczyłem wiedzy jedynie do UnrealEngineIII.

1. Obiekty zamiast geometrii

Wiadomo, że geometrią (np. BSP w UDK) można w ładny sposób zaprototypować poziom oraz jego strukturę. Ba, można powiedzieć nawet, że dzięki temu stworzymy już sobie pokaźną bazę pod to co będziemy chcieli w przyszłości zbudować. Niestety działania na geometrii mogą być przyczyną wielu komplikujących nam sprawę błędów. Jednak co najważniejsze: praca na nich, choć dokładna, bardzo spowalnia fazę prototypowania, a należy pamiętać, że w niej musimy osiągnąć szybko i łatwo końcowy efekt zamierzonego przez nas gameplay’u.

Co więc stosować? Obiekty, które będą geometrię imitować. Najłatwiej oraz skutecznie można używać zwykłego sześcianu, który będziemy układać w miejscach gdzie ma znaleźć się później jakaś geometria. Dzięki temu skupimy się na samym „gameplay flow” i nie będziemy zawracać sobie niczym innym głowy. Bryły mogą wchodzić w siebie nawzajem i nie będzie powodowało to żadnego istotnego problemu, ponieważ w późniejszych fazach zamienimy je już na konkretne, na danym etapie, modele.

Przykładowe „boxy” używane do prototypowania. Idealne aby przedstawić w łatwy sposób poziom. W tym przypadku mamy do czynienia z Source SDK.

2. Oświetlenie nie jest tak bardzo istotne

Błąd który sam początkowo popełniałem, był dość potworny z punktu patrzenia na czas jaki musiałem poświęcić na cały proces produkcji danego poziomu. Należy pamiętać, że oświetleniem warto zajmować się (choć i tak bez finalnych efektów) dopiero podczas układania konkretnych obiektów na mapie. Wcześniej, a szczególnie podczas prototypowania, nie skupiaj się na stronie graficznej. Z całą pewnością wystarczy Ci jedynie kilka źródeł które z powodzeniem pomogą lepiej orientować się w np. topografii terenu lub odległości pomiędzy obiektami.

Dodatkowo w takim silniku jak np. Unreal Engine3 czy CryEngine3 należy liczyć się z tym, że większość świateł wymaga ich wypalenia (przebudowania) co szczególnie na starszym lub słabszym sprzęcie potrafi zająć wieki. Wyjątkiem jest chociażby ChromeEd gdzie w większości pracujemy na dynamicznym oświetleniu, to jednak i tak skupianie się na nim podczas prototypowania jedynie niepotrzebnie skonsumuje nasze zasoby czasowe. Read the rest of this entry

Reklamy

Rozwiązanie konkursu na LD.pl

Rzucam odnośnikiem do rozwiązania konkursu, na LevelDesign.pl, w którym jako jedna z trzech osób oceniałem prace. Warto zapoznać się z komentarzami jak i samymi dziełami twórców 🙂

http://leveldesign.pl/rozstrzygniecie-konkursu-gotowy-na-koniec-swiata/

Level Designowy konkurs!

kv2

Chciałbym zaprosić osoby zainteresowane czynnie projektowaniem poziomów, do konkursu który mam przyjemność współorganizować. Do wygrania są Dead Islandy fundowane przez firmę Techland. Ponad to, prace będą oceniane i komentowane przez, chociażby, Piotra Mistygacza który pracował przy grze Call Of Juarez: Bound in Blood, czy samym Dead Island, oraz Izabelę Latak, co z facetem swoim popełniła Sokoban Garden.

Jeśli ktoś jest zainteresowany wysileniem własnej kreatywności to zapraszam na stronę http://leveldesign.pl oraz forum które można tam znaleźć.

Game Design CHI Południe

„Najbliższe spotkanie CHI Południe poświęcimy fascynującej tematyce projektowania gier. Zaproszeni eksperci-praktycy opowiedzą o swojej pracy i podzielą się wyniesionymi z niej doświadczeniami i wiedzą. Różnorodność projektów, nad jakimi pracują zaproszeni goście pozwoli nam szeroko spojrzeć na omawiany temat.
Udział w spotkaniu jest bezpłatny po wcześniejszej rejestracji.”

Sam niestety nie będę w stanie być (właśnie wróciłem z wyjazdu gdzie i o Kraków zahaczyłem), jednak zapowiada się dość ciekawie. Notkę o spotkaniu podrzucił mi Bartłomiej Matoga i poprosił o rozproszenie w internecie, więc udostępniam.

Firmy z których pochodzą prelegenci może nie są jakieś super-znane, jednak tematy wyglądają na dość ciekawe. „Dlaczego gry bawią? 7 powodów dla których grasz.” czy „Projektowanie gry – case study – pomysł, wyzwania, problemy.” to dwa z czterech wątków które przewiną się podczas wykładów. Nie jestem w stanie ocenić czy prelekcje będą celowały raczej w bardziej doświadczonych Designerów czy osoby które dopiero zaczynają swoją przygodę z projektowaniem. No, w każdym razie jeśli jesteś z Krakowa – warto się wybrać.

Spotkanie odbędzie się w przestrzeni GEK – Google for Entrepreneurship in Kraków, Rynek Główny 12, 3 piętro, (wejście od strony Klubu u Louisa).

Więcej info.

Wydarzenie na facebooku

Broń mojej fazy

wallpaper02_1920x1080-Defender's-Quest

Gry małe, „niezależne”, mają taki jeden duży plus który polega na tym, że można w nich przemycić nutę oryginalności – system, który nie przeszedłby w nie jednej produkcji klasy wyższej AAA.

Jedną z takich produkcji, nietypową perełkę której udało się mnie zaskoczyć pomysłem na gameplay jest „Defender’s Quest: Valley of the Forgotten”. Czyli połączenie bardzo nietypowego Tower Defense z Role Playing Game.

Czekaj… że niby fajna fabuła?

Level Up Labs pokazało, że niekonwencjonalne połączenia niosą ze sobą coś magicznego – czujemy się, jak gdybyśmy brali udział w pewnym eksperymencie i mieszali składniki które albo wybuchną i zniszczą wszystko na około, albo w finalnym stopniu okażą się lekiem na raka. Albo przynajmniej naszą nudę.

Ale od początku… powoli. „Defender’s Quest” jest zaopatrzone w fabułę, jak na dobrą grę przystało. I nie jakąś wciśniętą na siłę, bo stanowi ona większą część całej produkcji – cutscenki, dialogi i teksty oraz opisy – jest tego czasami aż za dużo. Oczywiście głównym celem całej opowiadanej nam historyjki jest tylko pchanie gracza do przodu i zapoznanie go z tym, co tak naprawdę się w świecie dzieje. Tak w skrócie to wychodzi na to, że zostajemy zrzuceni z klifu bo uznano nas za trupa pałacowej książkowchłaniarki. Tam, na dole, natomiast okazuje się, że całe królestwo jest zarażone od siedmiu lat jakąś nieznaną chorobą która przemienia ludzi w coś pokroju zombie. Oczywiście my wpadamy na pomysł, że trzeba to miejsce opuścić i udać się gdzieś, gdzie będzie bezpiecznie. Pomimo, że „ale nigdy jeszcze się to nikomu nie udało!”.

Read the rest of this entry

To, co ważne.

Ostatnio przeglądałem jeden z moich starych blogów o dość masochistycznej dla psychiki treści, związanej w dużej mierze z sensami, życiowymi celami i innymi wyższego poziomu przemyśleniami. Tak sobie tam wesoło grzebałem aż natrafiłem na wpis pod tytułem: „To co, ważne”, a idąc dalszym tropem dorwałem „To dość ważne”.

Obydwa wpisy traktują praktycznie o tym samym – zadają pytania na temat naszego celu, który sobie w życiu obieramy oraz co powinno być dla nas w nim najważniejsze.

Ten tekst będzie wyglądał troszkę inaczej od całej reszty – zacytuję fragmenty treści z poprzedniego bloga i troszkę dopowiem, mając nadzieję, że nie wyjdzie z tego psychoanalityczny i niedostępny dla przeciętnych śmiertelników bełkot. Choć muszę przyznać, że jest to jakiś krok w rozpoczęciu pisania o czymś w kierunku rozwoju osobistego – tematu poruszanego,a ostatnio zapomnianego, głównie na początku istnienia tego bloga.

„To, co ważne.

Ciężko stwierdzić co tak na prawdę jest ważne w życiu. Tyle opcji, tyle możliwości, i zazwyczaj żadna z nich nie daje odpowiedniej satysfakcji, która pozwoliłaby ustawić coś wyżej. Czy tak na prawdę kierujemy się tym co jest dla nas priorytetowe, czy tylko wybieramy pomiędzy tym co potrzebne a co nie?

Czasami istnieje wyższa potrzeba, coś czego nie da się nazwać zachcianką a idealny kształt widniejący przed oczami. My gonimy, on ucieka. W końcu jednak zdajemy sobie sprawę, że opcja którą chcieliśmy dopaść jest zbyt odległa i niedostępna. Wówczas zadajemy sobie pytanie które budzi lęk, sprawia, że wszystko staje się gęste i pogmatwane – gdzie jest moje miejsce?

I wtedy musimy znaleźć alternatywę, coś co sprawi, że powrócimy na tory naszego poprzedniego kursu, zauważymy dodatkową możliwość i tym razem nie odpuścimy. Są rzeczy które w życiu są ważne, tak jak istnieją prawa których przestrzeganie uważa się za poprawne, odważne lub honorowe. Są kwestie, których poruszenie skazuje nas na banicję wśród wszystkiego co żywe i inteligentne.

Jak więc znaleźć, jak dotrzeć do tego co jest nam potrzebne na tyle, że potrafimy poświęcić temu całe swoje życie? Co sprawi, że poczujemy się warci tego nad czym pracujemy? Kiedy możemy się szczerze uśmiechnąć i powiedzieć „to właśnie jest to”?”

Przez naprawdę długi czas byłem pewien, że w życiu trzeba mieć cel. Coś, co zdominuje nasz rozwój, karierę i postępowanie. No i się zastanawiałem, bo wiele poradników które głównie karmiły mnie wówczas motywacyjnym bełkotem i laniem wody szczęśliwymi historyjkami, mówiły o tym, że bez konkretnego i jasno postawionego celu to życia nie ma.

Wyszło na to, że bzdurę mi wciskano. Starałem się przez pewien okres znaleźć to coś, obrać odpowiednią trasę do wymarzonych celów – założenia firmy, stworzenia doskonałego produktu czy ukończenia idealnego projektu. To były cele, do których dążyłem i które same w sobie rzeczywiście mnie motywowały. Ale tak kawałek za tym, coś mi mówiło: „ej, ale tutaj czegoś brakuje. Coś jest nie na swoim miejscu.” Więc zacząłem szukać, próbować na siłę zdobyć tą brakującą część. Nieznane mi ogniwo. Pierwszym błędem była sama próba szukania…

Read the rest of this entry

Tequila w ciemności

Czasami musimy się na chwilę wyłączyć, odpiąć kable od procesora i zatopić swoje myśli w jakimś azylu. Każdy sposób na osiągnięcie spokoju ducha może być dobry a więc szukałem czegoś odprężającego, co mogłoby skutecznie rozciągnąć tkanki mózgowe bez względnie dużego niebezpieczeństwa zarażeniem się uzależnieniem. Trafiłem dobrze, bo moje łapska sięgnęły w kierunku „Deadlight”, półindora wyklutego przez studio „Tequila Works” i koncepcyjnie tworzonego przez pana Raula Rubbio.

Moje oczekiwania dotyczące produkcji były trochę inne niż to, co zaczęło sączyć mi się z ekranu monitora. Spodziewałem się bardzo ciężkiej, wręcz nieprzyjemnej w odbiorze kombinacji „Limbo” z nieumarłymi. Klimatu, który wżerałby się dawkami ciemności prosto w moje mózgowie zostawiając tam ślady na długi czas. Na czym polega różnica pomiędzy moim idealnym survival-zombie-horrorem a „Deadlight”? Już tłumaczę, przy okazji plusując lub minusująć różne aspekty tejże gry.

Moje palce są zimne a silnik nie grzeje

Wiem, że za bardzo nie powinienem zaczynać od opisu strony wizualnej gry, jednak jeśli ktoś czytał już moje wcześniejsze wpisy, będzie wiedział, że potrafią one być bardzo różne składniowo. Wracając jednak, „Deadlight” jest ciągnięty przez kuca o nazwie „Unreal Engine III” co wyjątkowo sprawdza się w całej produkcji. Charakterystyczna, mroczno-soczysta oprawa silnika buduje dodatkowe poczucie zaszczucia i grozy u odbiorcy. Twórcy wykorzystali oprogramowanie na tyle, ile tylko mogli i zrobili to bardzo dobrze, pokazując tym samym, że rzeczywiście mitem jest, iż używanie silników stricte 3D do gier platformowych to błąd. Będąc już niedaleko przy sprawach edytorskich, poziomy są zaprojektowane naprawdę dobrze. Wyglądają bardzo ładnie i klimatycznie, mamy kilka różnorodnych scenerii utrzymanych w klimatach zombie-apokalipsy: hangary, szpital, instalacje wojskowe czy kanały. Tło jest zawsze szczegółowe i gracz nie uświadcza wrażenia sterylizacji. Swoją drogą, w pewnym etapie gry spada auto gdy gracz przechodzi po pewnej konstrukcji dalej. Specjalnie zadałem sobie trudu i wróciłem moją postacią kawałek w tył, żeby zobaczyć czy twórcy przywiązali wagę do różnych, możliwych posunięć gracza. Co się okazało, zadbali o najmniejsze szczegóły – auto upadło tak jak powinno, trup z kabiny wyleciał i rozbił się o asfalt a okolica uległa kosmetycznemu zniszczeniu. Teoretycznie mogli sobie odpuścić i zająć się bardziej priorytetowymi aspektami, lub chociażby „dorobić więcej” jednak nie zrobili tego na rzecz szczegółów. Za to należą się duże brawa dla projektantów poziomów z Tequila Works.

A może to ludzie powinni jeść zombie?

Muszę jednak wrócić na początek, i opowiedzieć trochę o samym bohaterze gry, który moim zdaniem, jest bardzo ciekawą postacią. Od razu mówię, że nie mogę powiedzieć zbyt dużo ponieważ każda informacja o nim będzie istotnym spoilerem więc ograniczę się do minimum. Randalla Wayne poznajemy w opuszczonych magazynach Seattle, gdzie musimy salwować się ucieczką przed nacierającą hordą zombie. Z dziennika (którego swoją drogą wydarte strony kolekcjonujemy w postaci znajdziek przez całą grę) dowiadujemy się, że był hardcore-leśniczym, lubił góry oraz posiadał dziecko z żoną. Oczywiście, jak to zwykle bywa, jego najbliżsi znikają (choć nie do końca, trzeba przejść grę, żeby zrozumieć) a naszym głównym celem jest ich odnaleźć i utulać czy coś tam.

Narracja postaci jest mroczna i trzeźwomyśląca. Nie uświadczymy głupich tekstów czy zdań skąd-nikąd. Każdy monolog jest przemyślany i nadaje charakteru postaci oraz klimatu całego świata przedstawionego. Sam bohater wygląda rzeczywiście jak osoba która przetrwała koszmar apokalipsy zombie.

Cienie mnie straszą

Osobny akapit należy się samym zombie – „Shadows”, jak nazywa je główny bohater. Są to oczywiście zarażeni ludzie, często bez którejś górnej kończyny lub połowy głowy, starający się łapczywie dotrzeć do naszego mózgowia lub brzuszka. Walka z Cieniami jest hmm, różna. Nie można powiedzieć, że jest dobra ale nie można też zarzucić jej wadliwości. Do pokonywania wrogów mamy oddany arsenał w postaci siekiery (w typie strażackim), rewolwera oraz shotguna; plus czasami nadaży się okazja w postaci wykorzystania otoczenia np. pułapki elektrycznej czy zrzucając zombiakom na głowę coś ciężkiego. Początkowo przeciwnicy wydają się klimatyczni i rzeczywiście wpasowani do gry, jednakże wraz z postępami w rozgrywce odkrywamy dużo błędów-niespodzianek graficznych, dziwne działania sztucznej inteligencji czy, chociażby, małą przydatność broni. Shotguna użyłem dokładnie trzy razy, gdy akurat trzeba było go użyć (tak przykładowo: przed drzwami leży trup żołnierza przy którym znajdujemy amunicję do shotguna. Oczywiście po otworzeniu przejścia, wybiega na nas horda zombie którą niszczymy zdzielając ją dwoma-trzema strzałami). Ogólnie rzecz biorąc amunicji jest w grze bardzo mało choć muszę przyznać, że o ile strzelanie daje dużą satysfakcję to o wiele częściej korzysta się z siekiery lub po prostu przebiega w taki sposób aby ani nie stracić życia ani amunicji. Aha, jedna rzecz która mnie bardzo irytowała podczas walki siekierą – raz zabija od razu, raz trzeba wykonać z dziesięć zamachów. Nie wiem od czego jest to zależne – w jednej sytuacji stałem troszkę wyżej od Cieni (na koszu na śmieci, hihi) i dzieliłem je prosto we łby. Musiałem uderzyć ok. 10 razy, silniejszym atakiem – przytrzymując lewy przycisk myszy. Efekt był taki, jakbym rąbał ich po brzuchu w normalny sposób.

Natomiast fajna rzecz, która mi się spodobała, to to, że zombiaki nie tylko pozbawiają Cię punktów życia (w formie kilku, odnawialnych apteczkami, kwadracików) ale mogę Cię złapać i po prostu zjeść. Gdy podejdą za blisko mogą dosłownie na Ciebie wskoczyć i jeśli w porę nie zareagujesz – pożrą twoje wnętrzności.

Brakuje mi dużych pazurków

W „Deadlight” brakło mi jednej rzeczy – ciężkości. Gra w pewnym momencie daje o wiele większą frajdę ze skakania z platformy na platformę niż samej apokalipsy zombie. Gdyby Twórcy poszli w stronę „Limbo”, spowolnili postać i nastawili się w większym stopniu na przetrwanie otrzymalibyśmy świetny ale lekki survival horror. W tym momencie dostaliśmy przyjemną platformówkę na kilka godzin która momentami zaskakuje gracza, opowiada dobrą i wciągającą historię przy okazji nie nużąc. Jest dobrze, ale nie wspaniale. Osobiście czekam na kontynuację, a przynajmniej mam nadzieję, że coś takiego się pojawi.

Szczerze? Warto kupić w ciemno. Gra zadowoli zarówno fana podskakiwania i odbijania się od ścian jak i szczerzącego-do-zombie-kły konsumenta oczekującego czegoś mroczniejszego i oryginalnego. Nie są to stracone pieniądze w żadnym wypadku.

Ps: Końcówka, a raczej wspomienie tego co zrobił główny bohater, niszczy system słoneczny.
Ps2: Ogromne brawa dla Jacka Jamisona za podkładanie głosu „Szczura” – świetnie wpasowany w apokalipsę, smutny ale i ciężki barwą. W ogóle głosy są super (prócz żołnierzy, bo brzmią okropnie).

Poradnik: Jak zrobić zły wykład? Czyli moja przygoda z WGK2012

Witam!

Dziś, ze względu na moje doświadczenia z WGK2012, chciałbym zamieścić krótki poradnik pod tytułem „Jak zrobić zły wykład?”.

Punkt pierwszy: Dowiedz się o tym, że jesteś prelegentem dwa dni przed prezentacją

No jakoś tak wyszło. Prezentację w sumie wysłałem dwa miesiące przed WGK, jednak było to już trochę po terminie i nie zdziwiło mnie to, że zniknęła z mojego profilu na stronie konferencji. Potraktowałem to jako znak, że została ona odrzucona i na śmierć o niej zapomniałem.

Dwa dni przed moim wystąpieniem dostałem telefon z gratulacjami, że znalazłem się na harmonogramie. Oczywiście lekkie zamieszanie w głowie, drobna paranoja i szukanie dziury w całym. Tego dnia już nie mogłem nic zdziałać bo późno było a ja zostałem zaskoczony w dodatku będąc w Galerii Gdańskiej, nie mały kawałek od mojego miejsca zakwaterowania.

Punkt drugi: Nie miej prezentacji ze sobą

Z racji, że dowiedziałem się o wykładzie już po moim przyjeździe do Gdańska, nie miałem ze sobą prezentacji więc ani nic co mógłbym puścić na rzutnik ani z czego się do prezentacji przygotować.  Dodatkowo w całym ETi internet był jakiś kulawy i dużej części ludzi Wi-Fi po prostu nie działało tak jak powinno. Dopiero za zgodą organizatora skorzystałem z ich sprzętu i pobrałem prezentację. Yeah, miałem jeszcze kilka godzin w sobotę aby coś w tym kierunku podziałać.

Punkt trzeci: Nie miej czasu na przygotowanie się bo zawczasu zaplanowałeś całonocny maraton LOTRO.

Nie mogłem zrezygnować pójścia z przyjacielem na całonocny seans wszystkich części Lord of the Rings w dodatku w wersji reżyserskiej. Może to brzmi jakby mi na WGK nie zależało, no ale kurczę, nie moim błędem była zła konstrukcja harmonogramu i problemy z serwisem. Zresztą, za kino zapłaciłem dużo wcześniej w dodatku nie takie małe pieniądze. Filmy super, ale w niedzielę byłem zombie co nie przełożyło się oczywiście najlepiej na prezentację. Dodam, że seans trwał od 22:00 w sobotę do ok. 10:00 dnia następnego. Całą niedzielę były przewidziane inne wykłady a mój był na samym końcu, więc teoretycznie do 17:00 bez snu od ponad dwudziestu czterech godzin. Na szczęście zostałem zastąpiony w obowiązku oglądania prezentacji i wymknąłem się na godzinkę zdrzemnąć. I tak byłem zombie.

Punkt czwarty: Bądź zombie i improwizuj. I bądź zombie.

W momencie wykładu byłem dość hm, zamulony byłem. W dodatku był to mój pierwszy wykład w życiu, a publiczność też taka mała nie była. W sumie mówiłem bardzo inaczej od tego jak sobie to przygotowałem, popełniłem wiele durnych gaf i miałem kilka nieprofesjonalnych wpadek co w sumie dało efekt taki, że cały wykład był dość mało ciekawy. Na szczęście na koniec otrzymałem kilka dobrych pytań na które odpowiadało mi się przyjemnie i bez stresu, co zresztą słychać i czuć oglądając cały wykład.

Podsumuję moją przygodę z WGK 2012: Gdybym miał więcej czasu na przygotowanie, ot – tak chociaż z tydzień, byłoby o niebo lepiej. Ale nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem, za rok spróbuję znowu. Tym razem coś głębszego niż „Level Design dla zielonych”. Liczy się dla mnie to, że byłem i spędziłem świetnie czas a teraz mogę powiedzieć „Yay, wykładałem na konferencji poświęconej produkcji gier”.

Krótka wpisówka

Hejka.

Na wstępie chciałbym podziękować za maile które otrzymałem i zarazem przeprosić za to, że odpisywanie na nie idzie tak jak krew z nosa – ostatnie dwa tygodnie mam pełne wrażeń, nerwów i rycia bani (to ostatnie akurat bardzo pozytywne) w związku z dużą ilością tasków, nowym projektem i poszukiwaniem pracy. Wysyłasz do mnie list – oczekuj odpowiedzi po dłuższym czasie 🙂

Niedługo mam zamiar wrzucić dwa wpisy. Pierwszy, dość luźny, o specyfice testerów gier z Krakowa i dlaczego należy uważać aplikując tam o pracę. Drugi – większy i poważniejszy, stanowiący artykuł z klastra projektowania poziomów; będzie o tym jak prowadzić gracza do celu tak, żeby go doprowadzić i nie zgubić po drodze.

Dodatkowo lekko spamując, zapraszam na stronę mojego nowego projektu – Pixel Dragon, http://pixeldragon.eu.

Cheers.

Grę tworzymy – projektowanie/produkcja cz.3

Tak! Nareszcie! W końcu docieramy do etapu gdzie żaby latają, słonie siedzą w karafkach a crunch stanowi zapałkę pod okiem każdego pracownika w zespole. Etap produkcji (począwszy od pierwszych linijek kodu na alfa i beta testach kończąc) stanowi ten najbardziej namacalny i zarazem kawo-żerny element całego procesu powstawania gry wideo.

To tutaj hektolitry gorącej kofeiny wypijane podczas kolejnych nadgodzin wypalają piętna na wszystkich pracownikach i powodują samoistne ustawienie zombie mode dla każdej żywej jednostki w biurze.  Przed crunchem nie ma ucieczki, można tylko przeżyć. A przynajmniej spróbować…

O czym to?

Z racji, że dwa poprzednie artykuły stanowiły raczej luźniejsze nawiązanie do tematu, nie pozostaje mi nic innego jak utwardzić tą kilkudniową tradycję i z trzecią częścią „Grę tworzymy” postąpić sprawiedliwie tak samo. Wpis, z racji specyfikacji tej części życia projektu, będzie dość krótki i bardzo felietonowy. Felietoniczny. Jak felieton, w każdym bądź razie.

Produkcja

Klasyczny przykład gdzie iteracyjnie zwiększamy ilość spożywanych środków pobudzających oraz liczbę linijek kodu pojawiających się na monitorach zabłąkanych coraz bardziej programistów. Co tu dużo gadać, ot – tworzymy cały content gry. Graficy modelują elementy świata, twórcy poziomów je kreują a reszta robi resztę. Nie będę się rozpisywał nad metodykami oraz tym jak wygląda współpraca różnych sekcji ponieważ jest to materiał na conajmniej kilkanaście artykułów (yarrr!) i byłoby bezsensem przetykać tak rozrzadzony tekst elementami poważnych kwestii. Ah, tak: kiedy pracy jest najwięcej? Na początku tego etapu oraz na końcu przy czym ostatnie miesiące/tygodnie/dni z tej racji, że ilość godzin roboczych wzrasta z ośmiu do dwudziestu czterech. 😛

Q/A (Quality assurance)

Czas na testy, mordowanie kanapek i godziny spędzone przy powtarzaniu tych samych odcinków gry. Testowanie gier nie jest takie łatwie jak na pierwszy rzut oka się wydaje. Przeciętny zjadacz pikselowego chleba myśli, że ot – dostaje się zielone pieniążki w zamian za granie w grę. Oczywiście – nic bardziej mylnego. Testowanie to ciężka sprawa, a biedny tester częstokroć dostanie krwotoku z każdego możliwego miejsca po setnym odpaleniu tego samego poziomu. Do tego dochodzą tabele, papiery, tabelki i więcej papierów które to trzeba wypełniać. Sami pracownicy dość żadko są tymi właściwymi testerami ponieważ:

a) umarli przy ostatnim crunchu,

b) mają lepsze rzeczy do roboty (polerują to co zrobili).

Gold

I właśnie wybija godzina, opancerzona ciężarówka ruszyła w stronę tłoczni a developerzy doznali w końcu tak od dawna upragnionego snu. Żegnaj kawo, żegnaj niewolnicza praco! Hm, no cóż. Teraz sprawa w rękach marketerów którzy już definitywnie przejmują pałeczkę. Co prawda, jest to stwierdzenie bardzo stłamszone bo cały zespół musi być w pogotowiu. W każdym bądź razie, Gold jest etapem wydania gry- po produkcji(lub w jej trakcie, patrz Mortal Online/Darkfall Online/Mass Effect 3 : P), w momencie wypalania gry na płytkach.   Ah, tak – nieoficjalnie mówi się, że istnieje jeszcze coś takiego po „goldzie” jak „Efekt DLC” stosowany głównie przez większe firmy (Bioware/Activision). Czyż nie?

%d blogerów lubi to: