Category Archives: Level Design

Prototypowanie grafem

Prototypowanie grafem

Zanim jeszcze zaczniemy proces prototypowania lokacji w formie trójwymiarowej, najczęściej w narzędziach silnika którego używamy, warto przenieść własną koncepcję na grafy. Można oczywiście zamiast tego po prostu rozrysować sobie prosty schemat na kartkach (co osobiście również praktykuję), jednak nie wyłowimy dzięki temu błędów na jakie możemy natknąć się podczas układaniu grafu. Dlaczego? Otóż w takiej formie, jak schemat poniżej tego akapitu, otrzymujemy pewien konkretny wzór, który pozwala nam spojrzeć na cały poziom dokładnie, krok po kroku. Dzieje się tak dlatego, bo zawieramy na nim wszystkie wydarzenia, które będą miały miejsce podczas rozgrywki. Pozwala nam to w pewien sposób odczuć czy poruszanie się pomiędzy lokacjami i odgrywanie wydarzeń w produkcji będzie wystarczająco płynne. Read the rest of this entry

Reklamy

Prototypowanie poziomu – wskazówki

P1

Czym dalej w las tym więcej drzew. Czym więcej pracujemy nad danym poziomem, tym stanowczo trudniej będzie nam wprowadzić w nim jakiekolwiek zmiany. Bez odpowiednio przygotowanego prototypu levelu obudzimy się w pewnym momencie, żeby stwierdzić, że dzieło które stworzyliśmy jest absolutnie niegrywalne. Następstwem takiego aktu będzie głęboka depresja, zniszczone naczynia szklane oraz zaczynanie dużej części pracy od nowa.

W akcie desperacji i chęci pomocy, przygotowałem tutaj kilka zasad oraz wskazówek, które można wykorzystać przy pracy na różnych silnikach i wyjątkowo tym razem nie ograniczyłem wiedzy jedynie do UnrealEngineIII.

1. Obiekty zamiast geometrii

Wiadomo, że geometrią (np. BSP w UDK) można w ładny sposób zaprototypować poziom oraz jego strukturę. Ba, można powiedzieć nawet, że dzięki temu stworzymy już sobie pokaźną bazę pod to co będziemy chcieli w przyszłości zbudować. Niestety działania na geometrii mogą być przyczyną wielu komplikujących nam sprawę błędów. Jednak co najważniejsze: praca na nich, choć dokładna, bardzo spowalnia fazę prototypowania, a należy pamiętać, że w niej musimy osiągnąć szybko i łatwo końcowy efekt zamierzonego przez nas gameplay’u.

Co więc stosować? Obiekty, które będą geometrię imitować. Najłatwiej oraz skutecznie można używać zwykłego sześcianu, który będziemy układać w miejscach gdzie ma znaleźć się później jakaś geometria. Dzięki temu skupimy się na samym „gameplay flow” i nie będziemy zawracać sobie niczym innym głowy. Bryły mogą wchodzić w siebie nawzajem i nie będzie powodowało to żadnego istotnego problemu, ponieważ w późniejszych fazach zamienimy je już na konkretne, na danym etapie, modele.

Przykładowe „boxy” używane do prototypowania. Idealne aby przedstawić w łatwy sposób poziom. W tym przypadku mamy do czynienia z Source SDK.

2. Oświetlenie nie jest tak bardzo istotne

Błąd który sam początkowo popełniałem, był dość potworny z punktu patrzenia na czas jaki musiałem poświęcić na cały proces produkcji danego poziomu. Należy pamiętać, że oświetleniem warto zajmować się (choć i tak bez finalnych efektów) dopiero podczas układania konkretnych obiektów na mapie. Wcześniej, a szczególnie podczas prototypowania, nie skupiaj się na stronie graficznej. Z całą pewnością wystarczy Ci jedynie kilka źródeł które z powodzeniem pomogą lepiej orientować się w np. topografii terenu lub odległości pomiędzy obiektami.

Dodatkowo w takim silniku jak np. Unreal Engine3 czy CryEngine3 należy liczyć się z tym, że większość świateł wymaga ich wypalenia (przebudowania) co szczególnie na starszym lub słabszym sprzęcie potrafi zająć wieki. Wyjątkiem jest chociażby ChromeEd gdzie w większości pracujemy na dynamicznym oświetleniu, to jednak i tak skupianie się na nim podczas prototypowania jedynie niepotrzebnie skonsumuje nasze zasoby czasowe. Read the rest of this entry

UDK Tutorial: Kamera TPP

headertutTPP

Poziom trudności: Łatwy

Wymagania: Podstawy znajomości Unreal Kismet oraz nawigacji w środowisku UDK.

Prosty i szybki tutorial, pokazujący krok po kroku jak uzyskać kamerę w trzeciej osobie korzystając ze środowiska Unreal Development Kit. Początkowo chciałem stworzyć „na trzy sposoby” jednak stwierdziłem, że skoro dwa z nich dają ten sam efekt, to pokażę tylko ten prostszy do zrobienia (ten którego nie zaprezentowałem korzysta dodatkowo z Matinee a daje identyczny efekt jak sposób pierwszy). Jeśli tutek Ci się spodobał lub przydał, to zapraszam do zostawienia komentarza albo chociaż zlajkowania FB – zawsze dla mnie to jakiś feedback od Was :4
Read the rest of this entry

Przykładowy proces powstawania poziomu gry

Przy okazji, że na pewną okoliczność tworzyłem sobie lokację w UDK, pomyślałem, że mógłbym dzięki temu pokazać i opisać trochę jak wygląda „krok po kroku” budowanie takiego poziomu. Akurat w tym przypadku level jest przeznaczony do platformówki i robiłem go w sumie dwa dni (po drodze zaliczając 29 BSODów i 7 niespodziewanych wyłączeń komputera…).

Proces

Opis poszczególnych etapów.

1. Szkic

Na samym wstępie musimy odpowiedzieć sobie na kilka pytań dotyczących naszego poziomu. Stwierdzamy gdzie się dzieje akcja, co tam robi gracz itd. Ogólnie rzecz biorąc tworzymy opis odzwierciedlające lokalizację levelu.

Szkic który potem stworzymy nie musi być dokładny – wystarczą podstawowe kreski; obiekty przedstawiamy za pomocą brył i jakieś opisy pomocnicze.

Dzięki temu, że taki szkic sobie stworzymy będziemy mogli potem się nie zgubić przy przenoszeniu idei w środowisko gry.

2. Poprawki

Nie trzeba, można – ja osobiście lubię stworzony poziom przerysować jeszcze raz. Nie po to, żeby na kartce wyglądał ładniej a dlatego, że mogę wtedy wpaść na jakiś fajny pomysł lub wywalić elementy których nie potrzebuję. Dzięki temu mam lepszą kontrolę nad tym co robię w późniejszych etapach.

Read the rest of this entry

Metr na metr otwartego świata.

swiatemotwartym

Elektroniczna rozrywka oferuje coś takiego jak pojęcie otwartości świata, która to z umownej definicji powinna dawać odbiorcy produktu możliwość dowolnego doboru ścieżek którymi będzie on podczas swojej przygody podążał. Należy w tym miejscu również zaznaczyć, że to nie jest wcale nowe pojęcie ponieważ zostało ono wygenerowane już w czasach pierwszych części serii „The Elder Scrolls” a nawet wcześniej. Kontynuując jednak główny wątek, niestety wychodzi na to, że pojęcie „otwarty świat” stało się i jest mocno abstrakcyjne. W gruncie rzeczy coś takiego jak w pełni otwarty świat nie istnieje. Zawsze znajdzie się pewnego rodzaju ograniczenie – biorące się czy to z software czy hardware i maksymalnych osiągów współczesnego, aktualnego sprzętu.

Podzielmy to na rodzaje.

W zasadzie zanim odpowiemy sobie, drogi czytelniku, na pytanie czym tak naprawdę jest otwarty świat, musimy podzielić sobie typy lokacji/map na rodzaje. Dzięki temu będziemy mogli spojrzeć na całe zagadnienie pod większym, bardziej obiektywnym kątem. Postaram się o prostą i przejrzystą charakterystykę, oraz kilka przykładów aby zgodności stało się zadość.

Lokacje zamknięte: charakteryzują się one dużą, wręcz absurdalną liniowością, uniemożliwiając graczowi dokonywania wyborów dotyczących obierania ścieżki jego wędrówki lub zmniejszając ich liczbę do maksymalnego minimum. Są to mapy które powinny być dobrze reżyserowane, kierujące nas w odpowiednim, ustalonym przez Twórcę kierunku. Oczywiście, dzięki temu projektantom poziomów czy też fabuły/gry łatwiej pokierować losami bohatera.

Przykładowe produkcje: Seria „Call of Duty”, Seria „Gears of War”, „Dark Messiash: Might and Magic”, oraz większość gier platformowych np. „Deadlight”.

Lokacje półotwarte: w tego typu mapach często mamy do czynienia z dostępną ścieżką podróży, konkretnym celem (niekoniecznie jawnym dla gracza) lub sektorami świata, które ograniczają nas przynajmniej przez jakiś czas rozgrywki. Jest to wyjście bardzo chętnie stosowane w produkcjach których akcja dzieje się w rzucie izometrycznym, gdzie do głównej ścieżki wędrówki dołączane są kolejne odnogi, sprawiając wrażenie dużego, otwartego, w miarę rozrastającego się świata. Wrażenie to jednak jest nijakie i sztuczne (chyba, że bardzo umiejętnie będziemy mieszać typy lokacji półotwartych, przykłady poniżej).

Read the rest of this entry

A w oddali widać dom.

W tym mini-artykule chciałbym przedstawić częsty problem pojawiający się podczas tworzenia poziomów, a raczej występujący na niekorzyść gracza już podczas samej, właściwej rozgrywki. O czym mowa dokładniej? Czy nigdy nie miałeś, drogi czytelniku, wrażenia podczas przechodzenia danego tytułu, że poziom na którym rozgrywa się akcja jest jedną, wielką mieszanką modeli a Ty sam nie możesz zawiesić oka na czymkolwiek? Spójność poziomu to jedno, drugie – cel, do którego dąży gracz i elementy odstające od całości pozwalające przyciągnąć uwagę odbiorcy.

Rzeczy złe i rzeczy dobre

Najpierw musimy sobie powiedzieć (zrobimy to na przykładzie gry “Homefront”), jaki poziom zasługuje na miano stworzonego dobrze, a jaki powinien być zbesztany, przebudowany lub odpowiednio doprawiony.
Teoretycznie sytuacja dzieli nam się na dwie kategorie:

A) Mapa jest spójna, przedstawia historię i prowadzi gracza; brakuje w niej konkretnych i niepowtarzalnych punktów orientacyjnych które nie ograniczają się do drzwi wejściowych budynku lub jednego elementu.
B) Mapa jest spójna, przedstawia historię i prowadzi gracza oraz sprawia, że odbiorca czuje się zafascynowany dotarciem do następnego, charakterystycznego lub odstającego elementu np. wieży strzelniczej, ozdobionego (na inny sposób) budynku.

W momencie gdy zaczyna brakować punktu orientacyjnego stanowiącego element prowadzący gracza do przodu, mapa zaczyna się “zacierać”, robi się mdła i sprawia wrażenie jak gdyby projektant który ją tworzył był wielkim znawcą recyklingu używanych modeli (przypadek A). W takiej sytuacji gracz może i ma powiedziane dokąd ma iść i co zrobić, jednak sam nie odczuje wrażenia płynności przechodzenia poziomu oraz zauważy, że układ lokacji jest zrobiony na siłę, tak aby tylko ten gracz nie mógł wyjść poza granice mapy.

Przykład dobrego stworzenia celu dla gracza, w tym wypadku jest to Kościół który pojawia się już dużo wcześniej, majacząc gdzieś na horyzoncie.

Przecież nikt nikomu nie każe robić tak, aby gracz widział przez cały czas np. wystające głowice nuklearne do których ma dobiec. Ważny jest raczej fakt, by dostawał porcje informacji o tym, że znajduje się coraz bliżej nich lub zobaczył zajawkę w postaci takiej, że w pewnym momencie wchodzi na wyżej położony punkt, widzi konstrukcję rakietową po czym musi zejść niżej aby dotrzeć do właśnie tego celu.

How to?

Jak więc robić, żeby było dobrze? Zasada jest prosta: gracz musi mieć na co patrzeć i nie może się to zlewać z całą resztą. Nie możemy stawiać tylko na to, że odbiorca będzie czuł się dobrze, jak zobaczy uskok terenu (“O, to właśnie tam powinienem wskoczyć!”) albo zwykłe, otwarte drzwi do domu (“Tak, wszedłem w sto poprzednich, bo dziwnym trafem wszystkie inne są zamknięte, i dobrze trafiłem więc tutaj też wbiję!”). Musimy być kreatywni i wyjść lekko ponad realizm – oddać ukłon w stronę klimatu. Przykładowo: w grze “Homefront”bardzo często pojawia się motyw z przesuwaniem elementu (dokładniej to metalowej szafki, zaklejonej taśmą) który blokuje dalsze przejście lub ma za zadanie je zablokować (niby, że wojska wroga nas gonią). Wiadomo, to jest w porządku bo gracz przyzwyczaja się do tej szafki i wie, że jak jest owa konstrukcja, to tam iść powinien. Tylko, że po dwudziestym minięciu tego samego modelu szafy zaczyna się to robić bardzo, bardzo sztuczne. W takim wypadku można przecież stworzyć pewną grupę obiektów z cechami charakterystycznymi (co przykładowo było wykorzystane w grze “Mirrors Edge” na zasadzie kontrastu kolorów – czerwony charakteryzował elementy interaktywne), lub, co jest o wiele lepszym rozwiązaniem, postawić na cel. Kolejny przykład, żeby było łatwiej zrozumieć: mając plac, dzielnicę otoczoną budynkami mieszkalnymi które w pewnym stopniu są takie same, gra “Homefront” każe nam biec za sojusznikiem aż docieramy do zablokowanego (lub nawet nie) wejścia, które po prostu przez chwilę otwiera (co pewnie jest elementem mającym sztucznie przedłużać grę lub dać czas na pojawienie siędialogów) i idziemy dalej. Oczywiście po drodze może nas tam ktoś atakować, jakieś zasadzki czy inne zbrojne zabawy, jednak jest to w tym momencie bez znaczenia. I co można tutaj zrobić, żeby było lepiej? Przykładowo, budynek do którego możemy wejść mógłby być bardziej zniszczony niż cała reszta, charakteryzować się troszkę inną konstrukcją, na jego dachu mogłaby powiewać zniszczona flaga USA, albo za nim, w tle byłby widoczny cel naszej wędrówki – jakaś wieża, element samolotu, konstrukcja etc. Chodzi o uzasadnienie naszych postępów tak, aby gracz wiedział, że idziemy tędy bo w ten sposób dotrzemy tam gdzie potrzebujemy a nie, że bohater miał taką zachciankę.

Drugi screen z gry “Homefront”. Naszym celem jest zdobycie mostu który przez większość misji jest dobrze widoczny a ścieżka którą podążamy – fabularnie uzasadniona.

Skupianie uwagi gracza jest bardzo ważne, pozwala nam, projektantom poziomów, kierować jego poczynaniami oraz pozwalać mu wejść w klimat produkcji. Jeśli zaniedbamy stawianie celów to sprawimy, tak jak to miało miejsce w ponad połowie rozgrywki “Homefront”, że lokacje będą się zlewać, nie będzie żadnej wyrazistości a gracz wszystko po prostu przejdzie. A odbiorca ma nie tylko zaliczyć daną produkcję. On powinien ją poczuć, wczuć się w jej klimat, i co najważniejsze – zapamiętać z niej jak najwięcej. A kto zapamięta dziesiątki takich samych budynków w identycznej scenerii?

 

 

Krótko o punktach nawigacyjnych

Ten wpis celuje głównie w działkę Level Designu jednakże myślę i uważam, że da się go spokojnie odnieść do każdej dziedziny zajmującej się w gamedevie czymkolwiek. Jest to element charakterystyczny, co prawda, głównie przy projektowaniu poziomów i to właśnie w tym kierunku będę rozwijał swój tekstowy pomyślunek jednakże, tak jak powiedziałem drogi Czytelniku, znajdziesz jego odpowiedniki w różnych sekcjach zajmujących się tworzeniem gry.

Punkty nawigacyjne są charakterystycznymi elementami otoczenia do których dąży gracz – mogą być one reprezentowane przez na przykład wyróżniający się budynek, zamek na szczycie góry czy wielkiego smoka drzemiącego gdzieś na polanie.  Każdy element który może zwrócić uwagę użytkownika aplikacji jest takim punktem nawigacyjnym – czymś co przyciąga i sprawia, że chcemy dotrzeć do tego miejsca, budowli czy stwora.

Budowanie punktów nawigacyjnych jest niezmiernie ważne – dzięki nim kierujemy graczem w odpowiednią stronę, sprawiamy, że idzie w kierunku który pozwoli dotrzeć mu np. do następnego etapu lub odpowiedniej lokacji (względem postępów w grze).

Punkty nawigacyjne w sumie możemy podzielić na dwa rodzaje:

a) Realne

Gracz widząc na horyzoncie budowlę rzeczywiście do niej dociera. Zabudowania nie dość, że spełniają funkcję punktu nawigacyjnego to są też całą lokacją którą gracz może dotknąć, wejść w interakcję i samemu sprawdzić o co chodzi.

b) Imitujące

Są to elementy środowiska które wskazują na kierunek ale nie możemy wejść z nimi w żadną interakcję bądź są drobnym „wystrojem” poziomu. Przykładowo lampiony w ciemnym korytarzu, świecące kamienie w lesie czy chociażby kamienna ścieżka.

Jeżeli punkt nawigacyjny jest zarazem miejscem do którego gracz ma za zadanie dotrzeć, ma on pierwszeństwo podczas etapu projektowania – to do niego powinniśmy dostosować resztę otoczenia oraz całą ścieżkę którą podąża bohater – tyczy się to głównie typu „Realnego”. Jeżeli mamy do czynienia z typem Imitującym to działamy odwrotnie – na już wykończony poziom nanosimy charakterystyczne elementy.

Te dwa typy mogą się co prawda ze sobą mieszać – czasami ciężko będzie ustalić co jest czym. Przykładowo, mając do czynienia z budynkiem który jest na rogu miasteczka a dobrze go widać i wyróżnia się np. tym, że w przeciwieństwie do innych zabudowań jest kilku piętrowy, nowoczesny lub dobrze zdobiony – i gracz rzeczywiście ma do niego dotrzeć, ale zaraz natychmiastowo zostaje przechwycony przez następny punkt nawigacyjny.

Ogólna zasada budowania punktów nawigacyjnych jest prosta – zrobić tak, aby było go widać na początku danego etapu a potem co jakiś czas – jeśli chodzi o typ Realny, rzucać się w oczy. Natomiast przy typie Imitującym zachodzi potrzeba ciągłego informowania gracza o tym, że idzie w dobrym kierunku (delikatnie, a nie co dwa metry :P).

Seria tutoriali z UDK

 

 

Witam.

Lekkie info: oficjalnie rozpoczynam tworzyć serię tutoriali poświęconych Unreal Development Kit.

Zajmę się głównie samym edytorem, level buildingiem oraz (troszeczkę później) postprocesami.

Pierwsze tutoriale będą dotyczyć podstaw obsługi UDK, mam nadzieję, że komuś się przydadzą ! 🙂

Przy okazji wrzucam ostatnią prackę, czas zabawy to jakieś dwie godziny razem z ustawieniami postproc. Swoją drogą nie jestem zadowolony z DOF’a który wyszedł kiepsko i dość nieprzemyślanego ułożenia świateł; jednak mój biedny PC już przy okazji tak małej lokacji zaczyna ostro zwalniać i nie chciało mi się czekać kolejnej godziny na rebuild…

Ładuję !

Ładuję !

UDK Tutorial: Realistyczna Woda

Ładuję się

Tutorial UDK: Tworzenie realistycznej wody

Poziom Tutoriala: Średni
Wymagane: Podstawowa wiedza na temat budowania elementów świata z Brushów oraz znajomość interfejsu UDK.

Witam 🙂
To mój pierwszy tutorial, proszę o wszelaką wyrozumiałość. Postaram się pokazać w jaki sposób stworzyć realistyczną wodę w Unreal Editor (Unreal Development Kit).
Najpierw musimy zrobić coś do czego ową wodę nalewać będziemy. W moim przypadku jest to prosty basen stworzony z Brushów (Uwaga: gdy będziesz używał brusha do wycięcia dziury np. na basen, zachowaj jego wartości rozmiarów – przydają się nam później).


Ładuję
Następnie z Content Browser’a (Ctrl+Shift+F) przechodzimy do zakładki Actor Classes i wybieramy Fluid -> FluidSurfaceActor (Klikamy na niego).
Następnie już w miejscu gdzie chcemy aby nasze fluidy sobie beztrosko były klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy pole Add FluidSurfaceActor Here.
W oknie roboczym pojawi nam się płaszczyzna która stanowi powierzchnię wody, teraz wystarczy ustawić jej wielkość tak aby pasowała do miejsca w którym ma się znaleźć.

Ładuję
Dobra, mamy już reagującą na nasze ruchy powierzchnię, super. Teraz sprawmy aby rzeczywiście w naszej wodzie dało się pływać. Aby to zrobić należy najpierw ustawić Brusha wielkością odpowiadającą naszemu obszarowi z wodą i z pola „Volumes” wybrać „Add Volume” i kliknąć na „UTWaterVolume”. (Uwaga: Do tego miejsca możesz dostać się również w inny sposób. Z Paska narzędzi wybierz kolejno: „Brush” -> „Add Volume” -> „UTWaterVolume”). Teraz gdy wskoczymy do naszego basenu będziemy mogli beztrosko popływać 🙂

Ładuję
Dobra… tylko dlaczego ta woda jest przezroczysta i w ogóle nie przypomina wody ? Tutaj trzeba dodać następny Volume. Ponawiamy kroki wykonane przy dodawaniu „UTWaterVolume” jednak tym razem wybieramy „PostProcessVolume” który będzie odpowiadał za efekty graficzne jakich doznamy przebywając w cieczy.
Teraz musimy wejść w ustawienia „PostProcessVolume” – odsuń Brusha na którym tworzyłeś Volumy. Zaznacz Volume (nie ważne który, prawdopodobnie są one „na sobie”) i przesuń go trochę w górę – będziesz mógł zaznaczyć ten który rzeczywiście chcesz. Wybierz „PostProcessVolume” i wciśnij F4 lub kliknij na niego dwa razy.
Teraz dodamy efekt DOFu (Głębi obrazu – z ang. Depth of Field). Aby to zrobić wybierz zakładkę „Post Process Volume” a następnie „Settings”. Odszukaj „Enable DOF” i jeśli jest odznaczony to po prostu go zaznacz 🙂 „DOF Focus Inner Radius” ustaw na 124.0; „Max Near” ustaw na 0.2 lub 0.3 (Uwaga: W starszych wersjach UDK będzie to „DOF_Max Near Blur…”) (Uwaga: KOMBINUJ Z USTAWIENIAMI ! :)) (UWAGA: PAMIĘTAJ ABY WSZYSTKO ŁADNIE PRZEBUDOWAĆ !!! PASEK NARZĘDZI -> „BUILD”)



Teraz pozostaje nam tylko ustawić jakiś ładny materiał, pokombinować z ustawieniami postprocessów i woda gotowa 🙂

PRZYKŁADOWE WYKORZYSTANIE:

Ładuję

Ładuję

 Prawa autorskie: Patryk „Szajni” Polewiak, rozprzestrzenianie artykułu dozwolone pod warunkiem umieszczenia odnośnika do oryginału.

Ślizgacze i blokujące wejścia

Hej 🙂

W tym wpisie przedstawię prosty, stary a zarazem przydatny Trick który pierwotnie został opisany przez osobę odpowiedzialną za stworzenie map do gry Counter Strike.

Otóż czasami możemy spotkać się z sytuacją gdy w napięciu przesuwamy się tuż przy ścianie, tak by osoba wybiegająca z wejścia które znajduje się już kilka metrów przed nami nie zauważyła nas. Idziemy, idziemy i nagle ciach ! Zatrzymujemy się na drzwiach i musimy poruszyć postać w bok aby pójść dalej. Model drzwi/wejścia po prostu blokuje płynne przemieszczanie się gracza. Może nie wygląda to tak widowiskowo ale po prostu w niektórych wypadkach potrafi irytować.

Jak więc zapobiec ?

Wystarczy dodać tak zwane „ślizgacze” które to pozwalają postaci gracza płynnie się przemieszczać. Dodajemy dwie przezroczyste bryły (w UDK np. Block_Volume) tak, aby ich krawędzie łączyły brzeg wejścia ze ścianą.

Zagadnienie prezentują poniższe obrazki:

Sytuacja pierwsza, gracz blokuje się na wystającym wejściu. Oczywiście owo wejście może czasami wystawać kilka milimetrów – wtedy kąt ustawienia ślizgaczy będzie mniejszy. Zawsze można też zrobić po prostu wejście wklęsłe co jest zwykłym pójściem na łatwiznę 😛

1. Poirytowany gracz

2. Wejście do budynku

Sytuacja druga, gracz płynnie przesuwa się w kierunku celu, bez żadnego zacięcia czy zablokowania.

1. Zadowolony gracz

2. Wejście do budynku

3. Ślizgacze

W dzisiejszych czasach już raczej mniej przydatne ponieważ takie wejście to przeważnie bardzo dokładny modele gdzie wiadomo, że kant to kant. Aczkolwiek zawsze może się takie coś przydać 🙂

Pozdrawiam,

Patryk.

%d blogerów lubi to: