Gamedev a przyjemność i testerzy

Każdy z nas ma swój wymarzony zawód, który będzie wykonywał przyjemnie i z satysfakcją. Nawet w branży gier, a może i szczególnie w niej, należy mieć bardzo duży zapas silnej woli i być pewnym, że tworzenie gier jest naszą pasją.

Dzisiaj, w pewnym biało-niebieskim miejscu, zobaczyłem wpis naśmiewający się z osoby, która powiedziała, że praca testera gier jest łatwa, prosta i przyjemna. Bo można robić to co się lubi – grać. Rzeczywiście, zgadzam się, że można grać – ale bynajmniej nie jest to rozgrywka dająca nam możliwość odpoczynku przy niej czy większej zabawy.

Z drugiej jednak strony, to nie działa tak, ze tylko tester ma przerypane bo musi przechodzić “ten sam poziom dwadzieścia razy” (czasami i setkę, jak trzeba). Każdy w gamedevie ma przerypane, i mówię to bardzo szczerze. Jeżeli uważasz, że projektant to ma fajnie bo sobie tylko siedzi i wymyśla, popijając kreatywność gorącą kawą, to jesteś kolego w dużym błędzie.

Read the rest of this entry

Ładna oprawa to nie wszystko

 

Zdarza się, że niektóre produkcje zachwycają nas swoją oprawą graficzną. Bywa i tak, że gry uchodzące za stylistycznie brzydkie i nijakie znajdują swoich amatorów za sprawą ciekawej lub innowacyjnej mechaniki. Co jednak z tymi perełkami które pomimo, że są piękne z zewnątrz, to w środku ospale przelewa się zwyczajna, szara idea twórcy? Read the rest of this entry

Czego oni Was tam uczą?

czego_ucza

Dzisiejszy wpis będzie bardziej nietypowy niż zwykle, ponieważ opowiem Wam o pewnej przypadłości na którą cierpią studenci growi. Przy okazji wyrzucę z siebie troszkę niezadowolenia.

Studia, które mają na celu nauczyć Cię robić gry w Polsce nie są tak bardzo popularne jak już stało się to, przykładowo, w Stanach Zjednoczonych Ameryki. W zasadzie każda większa uczelnia oferuje taki kierunek, a nawet powstają osobne pseudo-kursy które w kilka lat, huh, nauczą Was robić niesamowite gry.

Od czasu do czasu przeglądam stronę deviantart.com wpisując w wyszukiwarce frazy z nazwami najnowszych, dostępnych narzędzi developerskich (pokroju UDK czy CryEngine). Często zdarza mi się komentować i dawać dobre rady, nawet tym bardzo słabym pracom, które jednak pokazują niesamowicie duże ambicje oraz zaangażowanie osoby która je stworzyła. Jednak moim dzisiejszym głównym problemem są te projekty tworzone przez „specjalistów na drugim lub trzecim roku” projektowania gier.

Read the rest of this entry

Czwartkowe inspiracje (1) „Wschód słońca”

Co czwartek, od tej pory, będą ukazywać się „Czwartkowe inspiracje”. Każda z inspiracyjnych paczek zawierać będzie kilka utworów oraz obrazy konkretnych autorów, które z całą pewnością poszerzą Wam możliwości twórcze. Zapraszam do przeglądania.

„Wschód słońca”

„Rising” by Ilsur Gareev

Read the rest of this entry

Prototypowanie grafem

Prototypowanie grafem

Zanim jeszcze zaczniemy proces prototypowania lokacji w formie trójwymiarowej, najczęściej w narzędziach silnika którego używamy, warto przenieść własną koncepcję na grafy. Można oczywiście zamiast tego po prostu rozrysować sobie prosty schemat na kartkach (co osobiście również praktykuję), jednak nie wyłowimy dzięki temu błędów na jakie możemy natknąć się podczas układaniu grafu. Dlaczego? Otóż w takiej formie, jak schemat poniżej tego akapitu, otrzymujemy pewien konkretny wzór, który pozwala nam spojrzeć na cały poziom dokładnie, krok po kroku. Dzieje się tak dlatego, bo zawieramy na nim wszystkie wydarzenia, które będą miały miejsce podczas rozgrywki. Pozwala nam to w pewien sposób odczuć czy poruszanie się pomiędzy lokacjami i odgrywanie wydarzeń w produkcji będzie wystarczająco płynne. Read the rest of this entry

Graficzna Implozja

Graficzna implozja1

Na jakim poziomie stoi jakość grafiki w grach komputerowych każdy widzi. Szczególnie tych dużych produkcjach, pokroju „Battlefield 4” czy „Crysis 3”. W pewnym momencie jednak, growa ewolucja dotarła do momentu, w którym ludzie przestali (w końcu!) zwracać głównie uwagę na jakość grafiki w danej produkcji. Dlaczego tak się stało, że coraz więcej osób zaczęło interesować się projektami opartymi o Pixel Art?

Może zanim przejdziemy dalej i zacznę odpowiadać na wyżej postawione pytanie, chciałbym wyjaśnić w skrócie czym jest i jak wygląda Pixel Art. Otóż jest to sposób tworzenia obrazu za pomocą pojedynczych pikseli. Sam styl wywodzi się z bardzo starych gier, wypuszczanych chociażby na pierwsze PC’ty, wcześniejsze Atari lub Commodore. Jakość grafiki (pomijając to, że idzie ona teraz częto w parze z ładnymi efektami czy bardziej rozbudowaną mechaniką) mogłaby więc pozostawiać jeszcze wiele do życzenia.

Dobrze wykonany, zaawansowany Pixel Art

Dobrym przykładem może być stworzona przez Phila Fisha gra „Fez”, w której grafika stylizowana jest na Pixel Art, pomimo używania środowiska trójwymiarowego. Przy okazji przytoczę ciekawostkę, zasłyszaną w filmie „Indie Games: The Movie”. Otóż sam autor przyznał, że całą grafikę w grze rysował na nowo trzy razy, wraz z tym jak jego wiedza dotycząca Pixel Artu powiększała się z miesiąca na miesiąc. Warto dodać, że proces powstawania tej produkcji zajął około czterech lat.

I Read the rest of this entry

Czy brak realizmu w grach nie pozwala się dobrze bawić?

realizm_a_dobra_zabawa

Oczywiście tytuł w którym zmieszałbym słowa angielskie i polskie zabrzmiałby w wypadku tego bloga o wiele lepiej, to jednak nie mogę sobie dziś pozwolić na tak bezduszne pogwałcenie poprawności języka. Dlatego też napiszę to jeszcze raz, zwykłym, nie wywyższającym się niczym pytaniem: Czy rzeczywiście, brak realizmu w grach jest przeszkodą do tego, aby się przy nich dobrze bawić?

Na samym początku muszę jednak umotywować swój wpis i przedstawić Wam jego genezę. Otóż natchnął mnie opublikowany przez firmę Ubisoft gameplay z produkcji „Assasinss Creed IV: Black Flag”. Proszę więc w tym miejscu się nie dziwić, że będę w tym tekście uczepiony owego dzieła jak rzep psiego ogona na pirackim okręcie. W każdym razie, w pewnym momencie widzimy na wspomnianym filmiku, jak bohater gry dokonuje ataku na pewien statek handlowy. Wtedy też dociera on do zamontowanego na jednej z burt, ręcznego działa, które pluje (prawdopodobnie) nieskończoną ilością kul w kierunku przeciwnika. Osobiście moje oczy ukłuło to od razu i zadałem sobie pytanie „ale jak to tak, bez przeładowania?”, jednak następnie do mnie dotarło, że przecież ilość zabawy jakiej może nam ten mechanizm dostarczyć sprawi, że zwykły gracz całkowicie nie zwróci uwagi na to, że to co się dzieje na ekranie nigdy nie mogłoby mieć miejsca. Read the rest of this entry

Przykładowy Game Design Document

Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam przykładowy Game Design Document, stworzony na potrzeby gry „Freal” – strategii czasu rzeczywistego, dziejącej się w uniwersum science-fiction. Dokumentacja jest dość skromna, w zasadzie nawet nie dokończona, jednakże do celów prezentacyjnych nada się znakomicie. Po rozwinięciu tego artykułu, na samym dole, znajduje się link umożliwiający pobranie GDD w formacie pdf.

W razie pytań lub wątpliwości zapraszam do komentowania i udzielania sugestii 😉

Game Design Document of Freal

BBSlogo

Nazwa produktu: Freal

Zakładany potrzebny czas wykonania: 6-8 miesięcy

Domyślna platforma: System Android

Opcjonalna platforma: System Windows

Domyslna platforma sprzedaży: Google Play

Opcjonalna platforma sprzedaży: Steam GreenLight, Metro Windows 8

Zespół projektowy: Broken Bit Studios

Rodzaj gry:  Real Time Strategy

-###INDEKS###-

  1. 1.       Wstęp (s.2)
    1. a.       Ogólny przebieg rozgrywki (s.2)
  2. 2.       Fabuła (s.3)
    1. a.       Założenia fabularne (s.3)
  3. 3.       Mechanika właściwa (s.5)
    1. a.       Mechanika elementów (s.5)
    2. b.      Poszczególne elementy (s.7)
  4. 4.       Mechanika aplikacji (s.10)
  5. 5.       Interakcja z graczem (s.11)
    1. a.       Menu (s.11)
    2. b.      NUI & HUD (s.11)

 

–###WSTĘP###–

Gra Freal jest grą strategiczną, z akcją osadzoną na różnych planetach, pozwalającą użytkownikowi przejąć kontrolę nad ustaloną z góry frakcją i pokierować oddziałem pojazdów w taki sposób, aby przejąć wrogą bazę. Gameplay główny graficznie stylizowany na pikselizowaną grafikę, gdzie jednostki oraz budynki są reprezentowane przez przyjemne dla oka obiekty. Z kolei muzyka charakteryzuje się dynamicznym, elektronicznym brzmieniem.

Ogólny przebieg rozgrywki

Głównym zadaniem gracza jest zniszczenie wrogiej bazy. Użytkownik musi obrać odpowiednią strategię kierując się dostępnymi środkami oraz rodzajami budynków i ich umiejscowieniem na danej planszy. Początkowe etapy przypominają rozgrywkę logiczną, gdzie największy nacisk kładzie się na odpowiednie rozdysponowanie naszych jednostek, a późniejsze skupione są na akcji, gdzie czasu na rozważanie decyzji jest mało i gracz zostaje zmuszony do szybkiego ich podejmowania. Read the rest of this entry

Prototypowanie poziomu – wskazówki

P1

Czym dalej w las tym więcej drzew. Czym więcej pracujemy nad danym poziomem, tym stanowczo trudniej będzie nam wprowadzić w nim jakiekolwiek zmiany. Bez odpowiednio przygotowanego prototypu levelu obudzimy się w pewnym momencie, żeby stwierdzić, że dzieło które stworzyliśmy jest absolutnie niegrywalne. Następstwem takiego aktu będzie głęboka depresja, zniszczone naczynia szklane oraz zaczynanie dużej części pracy od nowa.

W akcie desperacji i chęci pomocy, przygotowałem tutaj kilka zasad oraz wskazówek, które można wykorzystać przy pracy na różnych silnikach i wyjątkowo tym razem nie ograniczyłem wiedzy jedynie do UnrealEngineIII.

1. Obiekty zamiast geometrii

Wiadomo, że geometrią (np. BSP w UDK) można w ładny sposób zaprototypować poziom oraz jego strukturę. Ba, można powiedzieć nawet, że dzięki temu stworzymy już sobie pokaźną bazę pod to co będziemy chcieli w przyszłości zbudować. Niestety działania na geometrii mogą być przyczyną wielu komplikujących nam sprawę błędów. Jednak co najważniejsze: praca na nich, choć dokładna, bardzo spowalnia fazę prototypowania, a należy pamiętać, że w niej musimy osiągnąć szybko i łatwo końcowy efekt zamierzonego przez nas gameplay’u.

Co więc stosować? Obiekty, które będą geometrię imitować. Najłatwiej oraz skutecznie można używać zwykłego sześcianu, który będziemy układać w miejscach gdzie ma znaleźć się później jakaś geometria. Dzięki temu skupimy się na samym „gameplay flow” i nie będziemy zawracać sobie niczym innym głowy. Bryły mogą wchodzić w siebie nawzajem i nie będzie powodowało to żadnego istotnego problemu, ponieważ w późniejszych fazach zamienimy je już na konkretne, na danym etapie, modele.

Przykładowe „boxy” używane do prototypowania. Idealne aby przedstawić w łatwy sposób poziom. W tym przypadku mamy do czynienia z Source SDK.

2. Oświetlenie nie jest tak bardzo istotne

Błąd który sam początkowo popełniałem, był dość potworny z punktu patrzenia na czas jaki musiałem poświęcić na cały proces produkcji danego poziomu. Należy pamiętać, że oświetleniem warto zajmować się (choć i tak bez finalnych efektów) dopiero podczas układania konkretnych obiektów na mapie. Wcześniej, a szczególnie podczas prototypowania, nie skupiaj się na stronie graficznej. Z całą pewnością wystarczy Ci jedynie kilka źródeł które z powodzeniem pomogą lepiej orientować się w np. topografii terenu lub odległości pomiędzy obiektami.

Dodatkowo w takim silniku jak np. Unreal Engine3 czy CryEngine3 należy liczyć się z tym, że większość świateł wymaga ich wypalenia (przebudowania) co szczególnie na starszym lub słabszym sprzęcie potrafi zająć wieki. Wyjątkiem jest chociażby ChromeEd gdzie w większości pracujemy na dynamicznym oświetleniu, to jednak i tak skupianie się na nim podczas prototypowania jedynie niepotrzebnie skonsumuje nasze zasoby czasowe. Read the rest of this entry

Rozwiązanie konkursu na LD.pl

Rzucam odnośnikiem do rozwiązania konkursu, na LevelDesign.pl, w którym jako jedna z trzech osób oceniałem prace. Warto zapoznać się z komentarzami jak i samymi dziełami twórców 🙂

http://leveldesign.pl/rozstrzygniecie-konkursu-gotowy-na-koniec-swiata/

%d blogerów lubi to: