Archiwa blogu

Gamedev a przyjemność i testerzy

Każdy z nas ma swój wymarzony zawód, który będzie wykonywał przyjemnie i z satysfakcją. Nawet w branży gier, a może i szczególnie w niej, należy mieć bardzo duży zapas silnej woli i być pewnym, że tworzenie gier jest naszą pasją.

Dzisiaj, w pewnym biało-niebieskim miejscu, zobaczyłem wpis naśmiewający się z osoby, która powiedziała, że praca testera gier jest łatwa, prosta i przyjemna. Bo można robić to co się lubi – grać. Rzeczywiście, zgadzam się, że można grać – ale bynajmniej nie jest to rozgrywka dająca nam możliwość odpoczynku przy niej czy większej zabawy.

Z drugiej jednak strony, to nie działa tak, ze tylko tester ma przerypane bo musi przechodzić “ten sam poziom dwadzieścia razy” (czasami i setkę, jak trzeba). Każdy w gamedevie ma przerypane, i mówię to bardzo szczerze. Jeżeli uważasz, że projektant to ma fajnie bo sobie tylko siedzi i wymyśla, popijając kreatywność gorącą kawą, to jesteś kolego w dużym błędzie.

Read the rest of this entry

Reklamy

Krótka (chora) instrukcja dla cwanych marketingowców w GameDev

Krótka instrukcja dla cwanych marketingowców w GameDev:

1. Obserwuj Bioware.

2. Wydając wersję próbną gry, zostaw w niej:

– teksty, wyświetlające się „przez przypadek” podczas działania aplikacji, opisujące elementy pełnej wersji (które są jeszcze ogólnie utajnione);

– jeśli aplikacja zawiera dużą ilość muzyki, koniecznie, umieść w plikach gry kilka kawałków niedostępnych z poziomu użytkownika;

– pozostaw w kodzie ślady przyszłych dodatków do aplikacji i/lub DLC.;

3. Patrz jak wzrasta (oburzona) popularność Twojego produktu.

4. Patrz jak wzrasta popluarność Twojego produktu.

5. Kilka dni po odnalezieniu przez użytkowników w kodzie śladów przyszłego DLC, opublikuj informację o nim.

6. Wydaj grę a następnie masę DLC.

 

SPONTAN: Niszowy gamedev

 1. Wstępu słowem

Dzisiejszy wpis (choć mocno spóźniony a w dodatku bardzo spontaniczny) będzie poświęcony kategorii gamedev. Chciałbym zaatakować wydarzenia które mają miejsce przy produkcji, a raczej projektowaniu, cyfrowej rozrywki jaką są gry wideo. Dokładniej pomęczę temat opierając się na dość popularnych produkcjach z kategorii AAA oraz jednym „niszowcu”. Stoję w miarę pośrodku bycia konsumentem i producentem więc uważam, że moja obiektywność jest obiektywna : P

2. Krew błędami się lejąca

Zacznijmy od tego czym jest, a raczej jak można zdefiniować niszę konsumencką w środowisku gamedev. Nisza to pewna grupa odbiorców o z góry zdefiniowanych wymaganiach, najczęściej rzadko spotykanych i zawsze potrzebnych aby produkt był przyjęty odpowiednio pozytywnie. Nisze w gamedevie są małe, nawet bardzo ale zawsze swoją kategorię spotykają z ogromnie dobrym odbiorem. Taką niszę udało się zlokalizować i wykorzystać Szwedzkiemu studiu Star Vault, które stworzyła brutalną, niecenzurowaną i stricte realistyczną grę MMORPG – Mortal Online. Oparli się twardo na założeniach które większość graczy odrzuca, trwali (a raczej ciągle trwają) w nich i dążyli do przodu z ogromnym poparciem fanów którzy po niedosycie w tej dziedzinie growej rzucili się na produkt – klientów niewielu ale niewielu wytrwałych i pewnych. Bajer polegał na tym, że Star Vault niezbyt dobrze wykonało zadanie stworzenia gry. Szczerze ? Wykonali dużą kupę z rozmachem godnym cyrkowego akrobaty. Co zrobili fani ? Kupili ! W dodatku za horrendalną cenę (ok 300 zł) i miesięczną subskrypcję dostawali okropnie zabugowany i niepełny produkt. Biznesowo Star Vault może nie spełniło swoich zamierzeń ale utrzymało się, wyszło czysto i płyną dalej.

Tym przykładem chciałem pokazać, że jednak branie na cel konkretnej niszy nie musi od razu oznaczać niskich zysków oraz braku osób zainteresowanych produktem. Ba ! Czasami nawet opłaca się to o wiele bardziej. Jeśli stworzymy grę która jest bardzo nijaka i będziemy próbowali przypodobać się wszystkim – nikt tego nie kupi. Jeśli jednak stworzymy coś na co od dawna czekało dużo osób (chodzi o daną kategorię grową) to nawet duża ilość błędów spowoduje co najwyżej nikły wyraz niezadowolenia (oczywiście nie popieram wydawania zabugowanych produktów, ble : P).

3. „Twórcy postanowili ułatwić rozgrywkę”

Dążenie z lekkich nisz do masowości dzieje się chyba z każdą dłuższą serią która na siebie dobrze zarabia. Mógłbym tutaj podać dość dużo przykładów, ale skupię się tylko na kilku – Dragon Age, Mass Effect (Biedne BioWare) oraz Call of Duty.

Nie będę tutaj wałkował cech czy poszczególnych funkcji danych tytułów – chciałbym tylko ogólnie zwrócić uwagę na to jak aktualnie system działa. Proszę popatrzeć: wychodzi pierwsza gra z danej serii – Dragon Age, Mass Effect czy (tak nie od początku) Call of Duty 4: Modern Warfare. Cóż się dzieje ? Gry łapią fanów, trafiły w swoje szerokie i głębokie nisze. Co się dzieje dalej ? Twórcy zauważają duży potencjał i starają się niszę na siłe rozszerzyć. Oczywiście nie ma możliwości, żeby to się nie udało – wystarczy zmniejszyć poziom trudności, dodać funkcje które będą haczyły lub całkowiecie spełnią wymagania innych typów rozgrywki/kategorii gier i większa klientella gotowa. Każda kolejna gra z danej serii stara się coraz bardziej dostosować do większego grona odbiorców – jest to całkowicie ok, wiadomo, że twórcy chcą coś zarobić. Więc co tutaj jest nie tak ? A no to, że na zabawie tracą osoby z początkowych nisz na których seria się „rodzi”. Fakt, i tak kontynucję kupią bo „jedynka była super” ale już będą mamrotać, że to się nie podoba, to uproszczone a coś tam całkowicie wywalone. Czy można przegiąć ? Można. Proszę popatrzeć ile fanów straciła seria Call of Duty począwszy od pierwszej, starej, produkcji. Jak bardzo ta gra zmieniła swoje założenia i standardy. Samo Activision (nie liczę CoD: World at War) przyznało, że zaczyna swoje dzieło kierować do bardziej zręcznościowego pudełka (co było widać przy Modern Warfare 2 gdzie jakikolwiek realizm poszedł się pierdzielić).

Wniosek płynie z tego taki, że każda seria która zacznie zarabiać rzeczywiste pieniądze prędzej czy później się popsuje. Nie znam aktualnie takiej która po zarobieniu prawdziwie dużej kasiory nie przeistoczyła się w wyciskarkę do dolarów.

%d blogerów lubi to: