Archiwa blogu

Grę tworzymy – projektowanie/produkcja cz.1

GRĘ TWORZYMY

Witam serdecznie.

Na samym początku, odbiegając trochę od tematu kreacji elektronicznej rozrywki, chciałbym dodać, że absolutnie nie spodziewałem się tak dużej ilości zapytań wpisywanych przez internautów w wyszukiwarkach które przekierowywałyby na mojego bloga. Choć strona leżała odłogiem przez dość długi czas jej pseudopopularność wzrosła więc nie widzę przeszkód, żeby nie kontynuować w jakiś sposób mojej działalności.

Ten wpis, oraz dwa kolejne, będzie poświęcony etapom na jakie dzielimy proces wytwarzania gier komputerowych. Nie należy traktować tego jako formy bądź ramki na nasz projekt a jedynie wskazówki które pozwolą nam, twórom, zapoczątkować swoje dzieło.

Koncepcja

Pomysł na grę jest bardzo ważny. Każdy z nas potrafi w dość krótkim czasie wymyślić mgliście określone projekty rozgrywek z różnej dziedziny – od wyścigówek na fps’ach kończąc. Pomysłów możemy mieć setki, każdy inny, każdy na swój sposób niebywały. Jednakże, trzeba ustawić odpowiednie filtry aby oddzielić gnioty od ideałów. Zanim jednak przejdę do tego na co należy zwracać szczególną uwagę na samym początku drogi projektanta gier, muszę powiedzieć o tym, że ważne jest aby każdy pomysł zapisywać. Niezależnie od tego jak bardzo absurdalny lub zasobochłonny może on być – notuj. Załóż specjalny zeszyt, dla archiwizowania treści, gdzie będziesz mógł wszystkie swoje myśli w każdej chwili spisać. Nigdy nie wiadomo kiedy może nam wpaść do głowy pomysł wybitny.

Rzeczy na które uwagę zwracać należy szczególnie:

a)      Elastyczność pomysłu

Musimy być świadomi tego, że ideę trzeba będzie dostosować do różnych czynników. Począwszy od środków które możemy przeznaczyć na projekt kończąc na platformie docelowej bądź odbiorcy danej gry. Pomysł, idea – musi być chłonna. Powinniśmy mieć możliwość swobodnie dodawać i odejmować elementy naszej wizji gry.

b)      Ambicje a możliwości

„Czy mogę/możemy sobie pozwolić na coś takiego?”. Pomysł należy oglądać szczególnie od strony tego czy damy radę go skończyć oraz jakie środki będzie potrzebował nam zjeść. Wiadomo, że o wiele taniej wyjdzie wyprodukowanie prostej gry 2D niż rozbudowanego RPG’a. Ważne jest aby pomysłem dzielić się z innymi – notując uwagi i przemyślenia. Należy również pamiętać, aby być bardzo krytycznym w stosunku do siebie i zadać sobie pytanie „Czy ten element jest na pewno potrzebny?”, „Czy jest coś, co mogę usunąć aby zoptymalizować proces produkcji?”.

c)       Poszczególne ficzery

Features, elementy rozgrywki są ważne już na tym etapie. Często bowiem wpadamy na pomysł gry właśnie od jej elementu – ficzera, który to ma zamiar zrewolucjonizować przemysł gier video. Takie pojedyńcze „elementy” które nie dały rady wykiełkować w pełne pomysły produkcji również warto zapisywać – często może się okazać, że nasz mózg sprawił nam niezłego figla i zrobił coś naprawdę dobrego.

W momencie gdy wiemy już, że to właśnie ten pomysł chcemy spełnić należy go rozpisać. Siadamy i zaczynamy skrobać Game Vision Document, w którym to opisujemy zalążki naszej produkcji. Musimy uwzględnić podstawę i grunt każdego elementu gry – fabułę, rodzaj gry, wstępne możliwości gracza itd. Nie robimy tego szczegółowo a jedynie ogólnie – tak, aby pozostawić sobie dużo miejsca na rzeczy które wpadną nam do głowy później oraz po to, aby było elastycznie – aby na przykład gruntowne przestawienie fabuły/historii nie powodowało zmiany mechaniki gry (a bywają takie kwiatki). Należy pamiętać, że zadaniem GVD jest możliwość poinformowania odbiorcy w krótkim czasie czym tak właściwie ma być nasza gra. We wstępie nie rozpisujemy kilkunastu zdań na temat tego, że arcymag zamknął zielonego arbuza w słoju z pitnym miodem za szesnastoma górami w wieży której pilnuje różowy smok, roztropnie każdym detalem piętnując oczy czytelnika. Ma być płynnie i gładko, a opisy muszą się ze sobą łączyć. „Na planecie X w klimatach lodowo-zimowych, gracz zostaje zesłany w celu odnalezienia złóż cennych surowców. Mając do dyspozycji broń palną, przemierzamy pustkowia likwidując stających nam na drodze przeciwników. Świat obserwujemy zza pleców bohatera z możliwością uruchomienia kamery w trybie pierwszej osoby”.

Następnie, gdy czytelnik wie już orientacyjnie o co chodzi, możemy zbombardować go dokładniejszymi ale wciąż ogólnymi opisami. Nie koniecznie powinniśmy zaczynać od fabuły/historii – ona akurat w tym momencie gra nieznaczną rolę. Przedstawmy elementarny zarys tego jak wygląda mechanika rozgrywki. Tym featursom które wydają nam się szczególne/unikalne dla produkcji możemy (powinniśmy) poświęcić osobny akapit. Przykładowo, jeżeli główną cechą naszej gry jest to, że gracz może wspinać się po ścianach – opiszmy to. Dajmy znać odbiorcy, że zwracamy na to uwagę bardziej niż na inne elementy i ma to być widoczne w naszej produkcji. (Ważne: to jeszcze nie jest czas na opracowanie stylistyki audio&wideo. Można, lecz warto z tym zaczekać. Okazuje się, że podczas etapu projektowania zmienia się to zależnie od kilku czynników.)

Dlaczego Game Vision Document jest ważne? Ponieważ służy on do zainicjowania pierwszego kontaktu z potencjalnym współpracownikiem lub jakimś odbiorcą. Przykładowo, jeżeli rekrutujemy osoby do zespołu możemy odpowiednio spreparowany GVD podrzucić chętnej osobie. Co prawda, tyczy się to głównie projektów raczej amatorskich jednak w branży również ma swoje zastosowanie – zanim rzucimy w pracownika biblią gry podtykamy mu pod nos GVD, żeby trochę „wsiąknął”, czy jeśli chcemy przedstawić projekt potencjalnemu inwestorowi.

Podsumowując, konepcja i pomysł jest gruntem pod cały projekt. Z pracą nad nią nie należy się śpieszyć, trzeba pozwolić aby sobie trochę powegetowała i dorosła (co tyczy się również pisania Game Vision Document). Dobry pomysł to początek drogi do sukcesu (i zarazem najcięższej drogi w Twoim życiu :D).