Archiwa blogu

Przykładowy Game Design Document

Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam przykładowy Game Design Document, stworzony na potrzeby gry „Freal” – strategii czasu rzeczywistego, dziejącej się w uniwersum science-fiction. Dokumentacja jest dość skromna, w zasadzie nawet nie dokończona, jednakże do celów prezentacyjnych nada się znakomicie. Po rozwinięciu tego artykułu, na samym dole, znajduje się link umożliwiający pobranie GDD w formacie pdf.

W razie pytań lub wątpliwości zapraszam do komentowania i udzielania sugestii 😉

Game Design Document of Freal

BBSlogo

Nazwa produktu: Freal

Zakładany potrzebny czas wykonania: 6-8 miesięcy

Domyślna platforma: System Android

Opcjonalna platforma: System Windows

Domyslna platforma sprzedaży: Google Play

Opcjonalna platforma sprzedaży: Steam GreenLight, Metro Windows 8

Zespół projektowy: Broken Bit Studios

Rodzaj gry:  Real Time Strategy

-###INDEKS###-

  1. 1.       Wstęp (s.2)
    1. a.       Ogólny przebieg rozgrywki (s.2)
  2. 2.       Fabuła (s.3)
    1. a.       Założenia fabularne (s.3)
  3. 3.       Mechanika właściwa (s.5)
    1. a.       Mechanika elementów (s.5)
    2. b.      Poszczególne elementy (s.7)
  4. 4.       Mechanika aplikacji (s.10)
  5. 5.       Interakcja z graczem (s.11)
    1. a.       Menu (s.11)
    2. b.      NUI & HUD (s.11)

 

–###WSTĘP###–

Gra Freal jest grą strategiczną, z akcją osadzoną na różnych planetach, pozwalającą użytkownikowi przejąć kontrolę nad ustaloną z góry frakcją i pokierować oddziałem pojazdów w taki sposób, aby przejąć wrogą bazę. Gameplay główny graficznie stylizowany na pikselizowaną grafikę, gdzie jednostki oraz budynki są reprezentowane przez przyjemne dla oka obiekty. Z kolei muzyka charakteryzuje się dynamicznym, elektronicznym brzmieniem.

Ogólny przebieg rozgrywki

Głównym zadaniem gracza jest zniszczenie wrogiej bazy. Użytkownik musi obrać odpowiednią strategię kierując się dostępnymi środkami oraz rodzajami budynków i ich umiejscowieniem na danej planszy. Początkowe etapy przypominają rozgrywkę logiczną, gdzie największy nacisk kładzie się na odpowiednie rozdysponowanie naszych jednostek, a późniejsze skupione są na akcji, gdzie czasu na rozważanie decyzji jest mało i gracz zostaje zmuszony do szybkiego ich podejmowania. Read the rest of this entry

Reklamy
%d blogerów lubi to: