Archiwa blogu

Iteracyjny Q/A

Testowanie gry, oraz jej poszczególnych podsystemów jest bardzo ważnym etapem całej produkcji. Pozwala wychwycić błędy, które w przyszłości mogłyby negatywnie odbić się na odbiorze projektu przez społeczeństwo lub, w krytycznych sytuacjach, całkowicie przekreślić szansę na sprzedażowy i marketingowy sukces. Ponadto, warto dodać, że zaangażowanie zespołu w Q/A, ale i nie tylko jego, sprawi, że każdy będzie aktualny z tym co dzieje się w projekcie, szczególnie jeżeli w skład Twojego projektu wchodzi więcej niż 20 osób. Read the rest of this entry

Grę tworzymy – projektowanie/produkcja cz.3

Tak! Nareszcie! W końcu docieramy do etapu gdzie żaby latają, słonie siedzą w karafkach a crunch stanowi zapałkę pod okiem każdego pracownika w zespole. Etap produkcji (począwszy od pierwszych linijek kodu na alfa i beta testach kończąc) stanowi ten najbardziej namacalny i zarazem kawo-żerny element całego procesu powstawania gry wideo.

To tutaj hektolitry gorącej kofeiny wypijane podczas kolejnych nadgodzin wypalają piętna na wszystkich pracownikach i powodują samoistne ustawienie zombie mode dla każdej żywej jednostki w biurze.  Przed crunchem nie ma ucieczki, można tylko przeżyć. A przynajmniej spróbować…

O czym to?

Z racji, że dwa poprzednie artykuły stanowiły raczej luźniejsze nawiązanie do tematu, nie pozostaje mi nic innego jak utwardzić tą kilkudniową tradycję i z trzecią częścią „Grę tworzymy” postąpić sprawiedliwie tak samo. Wpis, z racji specyfikacji tej części życia projektu, będzie dość krótki i bardzo felietonowy. Felietoniczny. Jak felieton, w każdym bądź razie.

Produkcja

Klasyczny przykład gdzie iteracyjnie zwiększamy ilość spożywanych środków pobudzających oraz liczbę linijek kodu pojawiających się na monitorach zabłąkanych coraz bardziej programistów. Co tu dużo gadać, ot – tworzymy cały content gry. Graficy modelują elementy świata, twórcy poziomów je kreują a reszta robi resztę. Nie będę się rozpisywał nad metodykami oraz tym jak wygląda współpraca różnych sekcji ponieważ jest to materiał na conajmniej kilkanaście artykułów (yarrr!) i byłoby bezsensem przetykać tak rozrzadzony tekst elementami poważnych kwestii. Ah, tak: kiedy pracy jest najwięcej? Na początku tego etapu oraz na końcu przy czym ostatnie miesiące/tygodnie/dni z tej racji, że ilość godzin roboczych wzrasta z ośmiu do dwudziestu czterech. 😛

Q/A (Quality assurance)

Czas na testy, mordowanie kanapek i godziny spędzone przy powtarzaniu tych samych odcinków gry. Testowanie gier nie jest takie łatwie jak na pierwszy rzut oka się wydaje. Przeciętny zjadacz pikselowego chleba myśli, że ot – dostaje się zielone pieniążki w zamian za granie w grę. Oczywiście – nic bardziej mylnego. Testowanie to ciężka sprawa, a biedny tester częstokroć dostanie krwotoku z każdego możliwego miejsca po setnym odpaleniu tego samego poziomu. Do tego dochodzą tabele, papiery, tabelki i więcej papierów które to trzeba wypełniać. Sami pracownicy dość żadko są tymi właściwymi testerami ponieważ:

a) umarli przy ostatnim crunchu,

b) mają lepsze rzeczy do roboty (polerują to co zrobili).

Gold

I właśnie wybija godzina, opancerzona ciężarówka ruszyła w stronę tłoczni a developerzy doznali w końcu tak od dawna upragnionego snu. Żegnaj kawo, żegnaj niewolnicza praco! Hm, no cóż. Teraz sprawa w rękach marketerów którzy już definitywnie przejmują pałeczkę. Co prawda, jest to stwierdzenie bardzo stłamszone bo cały zespół musi być w pogotowiu. W każdym bądź razie, Gold jest etapem wydania gry- po produkcji(lub w jej trakcie, patrz Mortal Online/Darkfall Online/Mass Effect 3 : P), w momencie wypalania gry na płytkach.   Ah, tak – nieoficjalnie mówi się, że istnieje jeszcze coś takiego po „goldzie” jak „Efekt DLC” stosowany głównie przez większe firmy (Bioware/Activision). Czyż nie?

%d blogerów lubi to: