Metr na metr otwartego świata.

swiatemotwartym

Elektroniczna rozrywka oferuje coś takiego jak pojęcie otwartości świata, która to z umownej definicji powinna dawać odbiorcy produktu możliwość dowolnego doboru ścieżek którymi będzie on podczas swojej przygody podążał. Należy w tym miejscu również zaznaczyć, że to nie jest wcale nowe pojęcie ponieważ zostało ono wygenerowane już w czasach pierwszych części serii „The Elder Scrolls” a nawet wcześniej. Kontynuując jednak główny wątek, niestety wychodzi na to, że pojęcie „otwarty świat” stało się i jest mocno abstrakcyjne. W gruncie rzeczy coś takiego jak w pełni otwarty świat nie istnieje. Zawsze znajdzie się pewnego rodzaju ograniczenie – biorące się czy to z software czy hardware i maksymalnych osiągów współczesnego, aktualnego sprzętu.

Podzielmy to na rodzaje.

W zasadzie zanim odpowiemy sobie, drogi czytelniku, na pytanie czym tak naprawdę jest otwarty świat, musimy podzielić sobie typy lokacji/map na rodzaje. Dzięki temu będziemy mogli spojrzeć na całe zagadnienie pod większym, bardziej obiektywnym kątem. Postaram się o prostą i przejrzystą charakterystykę, oraz kilka przykładów aby zgodności stało się zadość.

Lokacje zamknięte: charakteryzują się one dużą, wręcz absurdalną liniowością, uniemożliwiając graczowi dokonywania wyborów dotyczących obierania ścieżki jego wędrówki lub zmniejszając ich liczbę do maksymalnego minimum. Są to mapy które powinny być dobrze reżyserowane, kierujące nas w odpowiednim, ustalonym przez Twórcę kierunku. Oczywiście, dzięki temu projektantom poziomów czy też fabuły/gry łatwiej pokierować losami bohatera.

Przykładowe produkcje: Seria „Call of Duty”, Seria „Gears of War”, „Dark Messiash: Might and Magic”, oraz większość gier platformowych np. „Deadlight”.

Lokacje półotwarte: w tego typu mapach często mamy do czynienia z dostępną ścieżką podróży, konkretnym celem (niekoniecznie jawnym dla gracza) lub sektorami świata, które ograniczają nas przynajmniej przez jakiś czas rozgrywki. Jest to wyjście bardzo chętnie stosowane w produkcjach których akcja dzieje się w rzucie izometrycznym, gdzie do głównej ścieżki wędrówki dołączane są kolejne odnogi, sprawiając wrażenie dużego, otwartego, w miarę rozrastającego się świata. Wrażenie to jednak jest nijakie i sztuczne (chyba, że bardzo umiejętnie będziemy mieszać typy lokacji półotwartych, przykłady poniżej).

Tak naprawdę lokacje półotwarte można rozdrobnić na kilka kolejnych podtypów, czym w tym momencie się zajmiemy:

  • A) Typ prosty: polegający na tym, że główna ścieżka rozchodzi się na pomniejsze, jednak żadna z nich nie jest zwieńczona alternatywnym i możliwym dla bohatera końcem.
  • B) Typ rozszerzony: oprócz licznych rozgałęzień odbiegających od głównej ścieżki, istnieją kolejne, jeszcze mniejsze gałęzie które mogą być wieńczone przejściem do podlokacji – instancji.
  • C) Typ „na wariata”: brak głównej ścieżki lub jej stanowcze zatarcie; poboczne odnogi oraz lokacje są stworzone w taki sposób, że do celu możemy dotrzeć na wiele różnych sposobów – nawet nie koniecznie brnąc tylko i wyłącznie do przodu.
  • D) Bonus: instancje na ścieżkach; połacie terenu (w miarę dużego, na zasadzie bąbli) dodanych w pewnych miejscach. Integralne z każdym z powyższych typów.

Gdzie „A” oraz „B” reprezentują bardziej drzewiasty rozkład lokacji a przy „C” mamy raczej styczność z konkretniejszym grafem.

Przykładowe produkcje: „Torchlight”, „Titan Quest”.

Lokacje otwarte: w teorii są to mapy które umożliwiają graczowi stworzenie własnej ścieżki dotarcia do celu i nie jest on w niej ograniczony podczas poruszania się po lokacji. No, ale tylko w teorii, ponieważ nie można w łatwy sposób zdefiniować bytu jakim jest otwarty świat. No bo czy wyspa mająca metr kwadratowy wielkości, otoczona oceanem, będzie mogła być zaliczona do kanonu otwartego świata? Dodajmy, że gracz wchodząc do wody zostaje pożarty w ciągu kilku sekund przez rekina.

Przykładowe produkcje: seria „The Elder Scrolls”, seria „Far Cry”, duża część gier typu MMO np. „Mortal Online”, „World of Warcraft”.

Far Cry 3 jest jedną z gier oferujących otwarty świat.

Problematyka otwartości.

Z całym tym zagadnieniem jest związana jedna bolączka – w którym miejscu mamy jeszcze do czynienia ze światem w pełni dostępnym, a gdzie narzuca nam się liniowość lub półotwartość? Można powiedzieć, że jeśli gracz może pójść tam gdzie chce, na jakąkolwiek planszę która znajduje się w grze, to wtedy użyjemy naszego problematycznego hasła. Dobra, w porządku – jednak to tylko kawałek świata ciągle będzie dla nas otwarty. Mamy do czynienia z paradoksem nazywając otwartym światem np. lokacje z gry „Skyrim” (przecież są otoczone górami) lub „Far Cry 3” – nie da się przecież odpłynąć z wysp.

Definicja mogłaby więc wyglądać tak: otwarty świat w grze wideo pojawia się wtedy, gdy gracz nie jest ograniczony żadnymi ścieżkami i może dostać się w każde miejsce wszystkich lokacji lub planszy.

Tylko, że w tym wypadku wychodzą nam na wierzch dwa problemy:

  • 1) Niektóre lokacje są w pewnych momentach rozgrywki zamknięte z powodów fabularnych (np. możliwość dostania się do śnieżnych lokacji w Gothic 3) i gracz nie ma do nich dostępu.
  • 2) Świat gry zawsze jest skończony, ze względu na chociażby moc obliczeniową komputerów. Nie możemy przepłynąć oceanu otaczającego wyspę lub przejść przez góry. A jeśli już nam się uda to napotkamy puste tekstury.

Więc zostajemy zmuszeni zmodyfikować naszą definicję i dodać coś co skoryguje wyskakujące problemy: otwarty świat w grze wideo pojawia się wtedy, gdy gracz dysponuje odpowiednio dużą połacią terenu na której jego ruchy nie są ograniczone a zamknięte elementy lokacji znajdują wytłumaczenie w fabule.

Dodatek podsumowujący: 

Na to czy w grze wystąpi „otwarty świat” ma wpływ głównie mentalność oraz marketing i spryt w przedstawieniu samej lokacji. Jeżeli w sposób umiejętny zostanie nam „sprzedany” fakt, że świat po którym się poruszamy jest otwarty – to będzie on otwarty. Czasami wystarczy wręcz wypromować, nakłaść graczom do głowy, właśnie ten element produkcji – „W naszej grze zasmakujesz przygody w pełni otwartym i ekscytującym świecie”. Co z tego, że będzie otoczony górami, morzami czy ogromnym murem skoro te kilkanaście kilometrów w pełni zaspokoi nasz zmysł przestrzenny?

Ah, tak – powinienem jeszcze udzielić odpowiedzi na pytanie, które przewinęło się gdzieś wyżej, „czy wyspa mająca metr kwadratowy wielkości, otoczona oceanem, będzie mogła być zaliczona do kanonu otwartego świata?”. Oczywiście, że nie – ponieważ albo nikt tego nie kupi albo gracze stwierdzą, że są ograniczeni do kilku kroków, które mogą w obrębie lokacji postawić. Choć teoretyczne założenia są spełnione…

Ps: celowo nie wspomniałem o światach generowanych (np. „Minecraft” który idealnie, bezkonfliktowo, oddaje graczom do dyspozycji otwarty świat) aby uwypuklić paradoks definicji otwartości.

Posted on 2013/02/02, in Level Design and tagged , , , , , . Bookmark the permalink. 11 Komentarzy.

  1. W przypadku otwartego swiata moc obliczeniowa komputera jest chyba najmniejszym problemem. Problemem jest zrobienie tych setek lokacji/questow w ktore pozniej…nikt nie gra :/
    Patrzac na achivementy do Skyrim na steamie, widac ze:
    1. 10% graczy nie konczy pierwszej tutorialowej misji.
    2. polowa graczy dochodzi mniej wiecej do polowy gry.
    3. 1/3 skonczyla glowny watek. Z innymi grami jest podobnie.
    Dajemy graczowi poza watkiem glownym kilka frakcji kazda ze swoim questlinem na kilkanascie questow. Do tego mniejsze historie na 2-3 questy. Plus jeszcze pelno zadan typu: Pogadac z NPC, idz zabij potwora/bandyte, wroc odebrac nagrode. Developer wydaje na to spora ilosc dolarow a gracz i tak z tego nie korzysta. Wystarczyloby poza watkiem glownym dac kilka side questow gdzies na poczatku, gdy wszystkim jeszcze chce sie lazic i zwiedzac i dla sporej ilosci graczy wyszloby na to samo. A skoro wiekszosc graczy nie widzialaby roznicy to po co przeplacac za development? 😉
    Z kolei w przypadku zamknietego swiata czesto mozna sie poczuc niczym w IKEI, jedna wlasciwa droga do przodu a i tak na podlodze jest wielka strzalka zeby sie nie zgubic 😉
    Zamkniety swiat ma ta przewage ze caly czas cos sie dzieje, a w takim Assassins Creed momentami gra wyglada tak: rozpocznij quest, zobacz cut-scenke, idz przez pol mapy, pogadaj/zabij/zrob cos innego, wroc spowrotem przez pol mapy, zobacz cut-scenek, idz tym razem na inny koniec mapy itd. Albo dostaniesz zjebke od recenzentow, ze pomimo wielkiego otwartego swiata dostajesz badziene questy, albo ze questy sa fajne, ale swiat jest zamkniety niczym zakupy w IKEI. Nie dogodzisz, tak zle, tak niedobrze 😉

    • Zgodzę się z tym, że developerów szkoda jeśli chodzi o wykańczanie otwartych światów. Jednak i tu zadziała 20/80 – 20% graczy zwiedzi 80% świata/gry. Jednakże to właśnie o te 20% trzeba dbać najbardziej. 🙂
      Jeśli rozłożymy 100% featursów/questów/fabuły na samym “początku” otwartego świata to gracze będą narzekać, że tam dalej są nudy. Jeśli rozłożymy owe 100% na cały świat, to przeciętny gracz ujrzy z tego może jakieś 20%. No niestety nic na to nie poradzimy i trzeba liczyć na łut szczęścia, że a może jednak ten rozwydrzony gracz gdzieś tam przez przypadek wlezie i zobaczy miesiąc pracy zespołu designerów.

      Zastanawiam się tylko, czy gdyby taka seria Call of Duty reklamowała się (od samego początku) hiper otwartym światem, to by to jakoś uszło 😀

      • Z tym dbaniem o te 20% jest taki problem, ze gry to biznes ktory musi na siebie zarobic, a wiekszosc $ przynosi wlasnie te 80% 😉 Jakims wyjsciem jest opcja: chcesz mniej, kupujesz tylko gre, chcesz wiecej dokupujesz dodatkowe DLC. Chociaz tutaj tez sie pojawiaja problemy typu: zaplac 10$ za 2 lokacje i 3 bronie 😉

        Ale moim zdaniem developerzy sami czesto utrudniaja sobie zycie. Przykladowo taki Dishonored, gra dzieje sie w miescie Dunwall ktore sklada sie z 8-9 dzielnic, gramy na zasadzie jedna misja jedna dzielnica. Skoro na potrzeby gry i tak musimy zrobic cale miasto, to po co pozniej uniemozliwiamy graczowi jego eksploracje? Pozwalajac graczowi przemieszczac sie dowolnie miedzy dzielnicami relatywnie tanim kosztem mozemy dodac spora ilosc dodatkowej zabawy. A tak biedny graczu siedzisz tylko w tej dzielnicy w ktorej pozwoli Ci w danym momencie tworca, a po zakonczeniu gry mozesz juz tylko odlozyc gre na polke, bo chociaz mozesz po zakonczeniu gry wykonywac powtornie glowne misje to ilez mozna? Jasne, przechodzac 3 raz misje X mozesz przypadkowo znalezc cos ciekawego, co przeoczyles przez 2 poprzednie razy, ale biznesowo to sie srednio oplaca. A skoro wiekszosc graczy nie przechodzi gry nawet raz, to tym bardziej nie przejdzie jej trzy 😉

        • Zawsze można uciąć świat zaraz po tutorialówkach, i problem 20% szperających graczy rozwiązany 🙂

          Jeśli chodzi o Dishonored – połączenie dzielnic zmusiłoby twórców do dodania kolejnych funkcji w grze. A to są dodatkowe koszta, bo trzeba te dzielnice połączyć; zoptymalizować to tak, żeby działało wszystko płynnie, stworzyć nowe możliwości; rozszerzyć zasięg AI – w tym ścieżki, brak kolidowania z innymi (na mniejszym obszarze łatwiej rozstawić i kontrolować przeciwników bo wiemy, że wyskoczą gdy gracz wejdzie tam a tam lub zrobi to i to itd.
          Jedna z osób która skomentowała mi ten wpis, napisała coś w stylu (parafrazując), że dla niego otwarty świat to miejsce w którym może robić wszystko. Usłyszałem też taką wersję od mojego przyjaciela, który ponadto stwierdził, że nawet owa „metr na metr lokacja”, gdyby tam się dało robić wszystko, byłaby lokacją otwartą. Więc wnioskuję, że chodzi tutaj o możliwości bohatera gry.

          Więc raczej w przypadku Dishonored byłby to zabieg nietrafiony, zwiększający wydatki na grę o jakieś 40/30%. Czy Twórcy sobie mogli pozwolić? A tego to już nie wiem.
          Zawsze można powiedzieć, że designerom się nie chciało :p

          • Bardziej ksiegowy nie pozwala, niz designerom sie nie chce, ale akurat Bethesde stac na to zeby rzucic troche grosza na to zeby swiat byl troche bardziej otwarty. 😉

            Jesli lokacje mamy oddzielone ekranami ladowania, czy to przechodzac miedzy lokacjami wewnatrz dzielnicy czy to miedzy dzielnicami, to wtedy mamy wieksza kontrole nad tym, co sie aktualnie dzieje w otoczeniu gracza. Akurat w Dishonored odpowiednie przejscie miedzy dzielnicami zostalo zaimplementowane, bo jest to celem jednej z misji 🙂 Chyba troche za bardzo zabrnelismy w zbyt szczegolowa dyskusje o mechanizmach zaimplementowanych w Dishonored 🙂
            Problem jest wtedy gdy gracz za wczesnie pojdzie w miejsce ktore jest zwiazane z pozniejszym fragmentem fabuly i przez przypadek „cos zepsuje”. Ale to akurat nie dotyczy tych 80% ktorzy grzecznie chodza tam gdzie level designerzy im kaza. 😉

            btw. linki wazne po prawej stronie nie dzialaja.

            • Ajć, to o tym, że w Dishonored są jakieś przygotowane loadingi pomiędzy lokacjami to nie wiedziałem. Grę mam dopiero na liście do odhaczenia 😉 Rzeczywiście – jeżeli mamy do czynienia z tym, że poziomy nam się ładują osobno i tylko dostęp do nich obrazuje otwartość to wtedy ucieka duża część problemów z optymalizacją.

              A propos łażenia tam gdzie nie trzeba, gdzieś czytałem wywiad z jakimś twórcą, że na pewnej pre-konferencji dla wybranych, dziennikarz dostał możliwość zagrania w grę. Jego postać znalazła się w pokoju, przed nią drzwi. Co zrobił nasz bohater? Obrócił się o 180 stopni i zaczął biec w przeciwnym kierunku. Ku zdziwieniu developerów oczywiście. Co się okazało, po chwili spadł w nieskończoną przepaść, ponieważ akurat tam poziom nie był wykończony 🙂
              Był to bodajże tekst o tym, że gracze są trollami i robią rzeczy których nie powinni, psując tym samym grę. Np. zakładając kosz na głowę komuś w Skyrimie i kradnąc wszystko na około.

              Ps1: linki już działają. Byłem na wyjeździe i nie opłaciłem wcześniej hostingu, już hula 😉
              Ps2: zaczyna nam się kończyć powierzchnia do pisania 😛

            • W tym wlasnie rzecz, wystarczylo dodac kilka drzwi w kazdej dzielnicy i juz mozna chodzic po calym miescie, a dodajac kilku NPC z jakimis questami, relatywnie malym kosztem mozemy sprawic ze swiat bedzie wygladac na duzo wiekszy niz jest obecnie. A marketing moze sie chwalic „wielkim otwartym switem” 😉 Moze to poprawia w nastepnej czesci bo podobno Bethesda jest zadowolona z wynikow sprzedazy.

              Ale znowu gdy swiat jest „nazbyt otwarty”, to pojawia sie sytuacja ktora widzialem na jakims lets playu z Far Cry 3. Gracz po zrobieniu kilku questow zostawic glowny watek i zabral sie za eksploracje wyspy i w moim odczuciu pojawily sie dwa problemy. Pierwszy jest taki, ze beztrosko spacerujac po wyspie, polujac na dziki o chwile slyszal ze ma sie udac w jakies konkretne miejsce i popchnac fabule bo przyjaciele sa w niebezpieczenstwie i zaraz zgina. Drugi problem byl taki, ze po zdobyciu kilku baz i wycinaniu w pojedynke nastu przeciwnikow w sytuacji popchniecia glownego watku dostajemy cut-scenke w w ktorej przestraszony glowny bohater zachowuje sie jakby pierwszy raz mial pistolet w rece i mial do kogos strzelic 😉 To troche psuje wczucie sie w postac i glowna fabule ktora w tym momencie gdzies ucieka.

  2. @Kamil,
    jeśli chodzi o grę FarCry3, to ja osobiście przeszedłem najpierw cały wątek główny a dopiero potem eksplorowałem (czyli głównie podbijałem wrogie bazy, co choć,tak jak wszystkie powtarzane misje, jest diabelnie nudne w pewnym momencie, to jednak daje satysfakcję przy wymordowaniu wszystkich bez zbędnego hałasu) 😉

    Ale rzeczywiście, nie ma nic co mogłoby powstrzymać gracza od zrobienia całkowicie odwrotnie – wtedy linia fabularna zacznie być niezgodna z tym co gracz popsuł. Bo może iść oczyścić teren, który za kilka minut będzie wrogim posterunkiem ponieważ tak głosi fabuła.

    Gdybym miał zrobić jakiś mechanizm przeciw temu, chyba pomyślałbym nad tym aby jak najbardziej uniedostępniać lokacje w których ma się wydarzyć jakaś część fabuły. W FC3 przykładowo jest tak ze świątynią Citry (chyba w ten sposób się to pisze, nie pamiętam) lub choćby kolejnymi wyspami. Jednakże nie chroni to, tak jak mówiłeś, od kfiatków typu „wybiłem pół wyspy, ale akurat teraz mam stracha”.

    Można też być chamskim wobec graczy i zrobić coś takiego: pojawia się misja gdzie musimy uratować przyjaciół. Jeżeli się jej nie podejmiemy, przykładowo, po godzinie od momentu wyskoczenia informacji o evencie – przegrywamy, i cofamy się do poprzedniego checkpointa. Ba, można wtedy też zablokować dostęp do misji pobocznych.

    Choć niestety stworzenie fabuły w taki sposób aby się nie gryzła z poczynaniami gracza (choćby przedstawianiem jego zaawansowania w boju – przykładowo w grze TES: Oblivion, nie było przedstawianie zaawansowania gracza/jego emocji przez NPC) powinno być designerskim priorytetem.

  3. Dla mnie zegar ktory by odliczal godzine na rozpoczecie zakonczenie questa bo inaczej zgina przyjaciele postaci jest ok. Wszielkie ograniczenia ktore da sie uzasadnic fabularnie sa ok, jak np zniszczony most w GTA3 ktory uniemozliwia na poczatku dostanie sie do kolejne dzielnicy, zamkniete drzwi do kluczowych lokacji do ktorych klucze posiada tylko jakis NPC zwiazany z fabula tez sa ok. Nawet jestem w stanie zaakceptowac maksymalny poziom alarmu w GTA w sytuacji gdy pojdziemy do niedostepnej w danej chwili czesci miasta. Byle nie bylo niewidzialnych scian ktore nie pozowla mi isc dalej, albo komunikatu „desynchronizacja” jak w assassins creed 3.

    Ale w sytuacji gdy wiekszosc graczy nawet nie konczy glownego watku fabularnego, a przez to zawsze chodzi tam gdzie w danym momencie chca projektanci zbyt duza ilosc zabezpieczen przed nazwijmy to „nieautoryzowanym dostepem” nie wydaje mi sie konieczna. Zawsze sie znajdzie jakis procent graczy ktorzy beda chcieli cos zepsuc. Tez mi sie z ciekawosci zdarzalo w roznych grach zabijac kluczowe postaci tylko po to zeby sprawdzic co sie stanie 😉 Ale zeby zepsuc jakas kluczowa lokalizacje np w Skyrim to trzeba o niej wiedziec, grajac pierwszy raz w dana gre nigdy nie wiesz w ktore miejsce swiata jest cos ciekawego albo gdzie za chwile wysla Cie projektanci. Takie rzeczy jako gracz wiesz dopiero przechodzac gre za 2-3 razem a wtedy juz az takiego znaczenia nie przywiazuje sie do glownej fabuly. Wiec w wiekszosci sytuacji problemu nie ma, a jak sie znajdzie jakis maniak ktory zamiast szlachetnia ratowac swiat woli czytac dziesiatki porozrzucanych ksiazek to juz jest jego sprawa 🙂

  1. Pingback: Czy brak realizmu w grach nie pozwala się dobrze bawić? | Blog Patryka

  2. Pingback: Brak realizmu w grach przeszkodą? | LevelDesign.pl

Dodaj komentarz